初心者がウルフを使うにあたって考えること(スマブラsp)

    このブログは、もはやブログというよりメモ帳化している。今回もそういうノリの記事である。

 

    またスマブラの話になる。最近は少し操作が板についてきて、ある程度のコントロールなら可能になってきた。操作に多少の余裕が生まれたわけで、別なところを考えながらプレイできるようになってきた。今回はその考えていること、今試していることを少しばかり文字に起こしてみる。(もちろん全てが今実現出来ているわけではないこともここに記しておく)

1. 2パターンのウルフを使い分ける

    僕の中に、ウルフの攻め方は相手キャラによって大きく2パターン存在する。それが

 

  1. 待ち(逃げ)のウルフ
  2. 見せかけ攻めのウルフ

 

である。それぞれについて解説する。

1.1. 待ち(逃げ)のウルフ

    例えば相手がコンボキャラ(マリオやピチューベヨネッタなど)であったり飛び道具を持たないインファイター(剣士、ドンキー、ガオガエンなど)だったりする時に割と有効な攻め方だ。相手が攻めたくなるような位置で、リーチ長めのキャラであればリーチギリギリの位置関係を保ちながら(攻めきれない時にブラスターを打ちながら)隙を狙ってコンボなどを入れていく。ウルフというキャラの仕様上、自ら攻めるよりは相手の隙を狩る方が性に合うので、大方のキャラはこれでいいような気もする。

1.2. 見せかけ攻めのウルフ

    これは、相手が優秀な飛び道具を持っている時(リンク系、シモリヒなど)に有効だと思われる手法だ。ブラスターを打ったところで相手側が待ちに徹していたり相手も同じことを考えているだろうと判断した時に、攻めに行くと見せかけた行為を繰り返す(ガードをしつつ距離を詰めて隙を突く)方法だ。

 

    どちらにも共通して言えるのは、相手の隙に対して技を入れ込むところだ。先手をこっちが取ろうとするより、安直な攻めの立ち回りをせず限界まで待ちに徹する、これがウルフの基本的な攻め方だと個人的に思っている。それらを行うためには、相手の隙に対して確実に当たる技をある程度把握すること、ダッシュシールドやガーキャン行動、反転空後やその場回避などの技術を身につけ使い所を会得すること、と色々な要素を兼ね備えていないとできないことばかりだ。

    まだ意識し始めて短いので情報が少ないが、今のところ自分の中でのキャラの棲み分けを言うなら、

  1. マリオ、ドクターマリオベヨネッタピチューピカチュウガノンドロフ、フォックス(?)、ガオガエン、剣士(少し怪しいところがあるため検証中)、ドンキー、リュウ、ケン
  2. ダックハント、サムス(?)、シモンリヒター、リンク系、カービィ、プリン、ヨッシーミュウツー(?)

 

という感じだろうか。見せかけ攻めは多段ジャンプやジャンプの軌道が少し特殊なキャラにも有効そう(試さないとわからないが)である。ゲッコウガソニックなど素早いキャラ、単純に対戦回数が少ない(情報が少ない)キャラはその棲み分けがあまりできておらず、まだまだ思考と試行が必要な部分だ。

 

2. 復帰の仕方をできるだけ多種にする

    ウルフの弱点のひとつに復帰力があまりないことが挙げられる。横方向の復帰は横Bで、あとは基本上Bや空中回避で問題ないのだが、どうにも復帰は読まれやすく復帰距離もベクトルも限られているので崖に技を置かれてやられたり復帰阻止に弱かったりで崖外に出されると弱くなるキャラである。今の段階である程度の解決策を3つほど考えている。

 

2.1 極限までジャンプを残して復帰阻止を免れる。

    スマブラの基本中の基本で、空中でのジャンプは一回しかできない。復帰の弱いウルフにとってこのジャンプを上手に使うことが復帰をしっかりするための最初の1歩だろう。仮に復帰中に攻撃されても撃墜にならない可能性があるので、ジャンプを残しておけば復帰ができることもある。

 

2.2 急降下や空中回避を使った復帰で読み合いを発生

    崖外に飛ばされた後に直ぐに技を振る(もしくはジャンプする)ことでいつでも急降下できる状態(ぐるぐる回っていない通常状態)になる。そこから急降下するのかしないのか、するとしていつするかなどを色々なパターンでやって相手にパターン化させないことも重要だ。

    また、今作のスマブラでは空中回避時にベクトルが決められるため、崖を掴むために崖の方向に空中回避する、というのも効果的だ。

 

2.3 そもそも崖外に出づらい環境で戦う

    これが最近意識してやっていることで、これもスマブラの基本である。ステージのどこで戦う方が有利か、というのはキャラごとに異なる。例えばリュカやネスはPKファイアで牽制したり後ろ投げ撃墜ができたり復帰阻止が強いため、当然崖近くで接した方が有利を取れる。ウルフの復帰の弱さを考えれば、自ら相手の復帰阻止に行くなどがない限りでは中央を陣取って待ちに入る方が不利を取らないと思われる。

 

    2.1と2.2で考えたことは崖外だけでなく空中に浮かされた時にも考える必要のある内容だ。空中で暴れて反撃になる技が空Nくらいしかないので、浮かせてからが強いキャラ(パルテナゲッコウガなど)には注意が必要だ。

 

    さらに、崖上がりも使い分けなければならない。先程言った通り、ウルフは崖際で戦うのがそこまで優位では無い。中央に戻るために色々なパターンの復帰の仕方を考えてやらなければならない。

    例えば、自分が崖に捕まっている時を考える。相手が崖際でスマッシュで待機している時は攻撃上がりが刺さったり、相手が空中から襲いかかってきそうだなと思ったら転がり上がりが通ったり、といったテンプレにできそうなところもある。「この上がり方は基本ダメだな」という選択肢以外の中から前回やってない上がり方でタイミングをずらして上がる、というのが崖上がりの基本的なじゃんけんである。これを意識しないと相手に行動を読まれて、そもそもジャンケン展開にならずに負けてしまう。

 

    というように、復帰や崖上がりを考えることは他キャラでもそうだが特に復帰が難しいキャラでもしっかり考えておく必要がある(リトルマックなど復帰方法がそもそも少ない場合は崖上がりだけでもしっかり考えたい)。

 

総括

    今考えていることはだいたいこんな感じでこれらを実現できるまでトレモと対戦を繰り返すばかりだ。他のプレイヤーよりも実戦経験や練習時間が短いので、まだまだ実現出来ていないところが多かったり、初心者らしい癖が抜けなかったりするが、頭では今のようなことを考えながらプレイしている。この実現度を今後の練習であげられれば良いなと思っている。

    これらの他にも意識しなければならないことはあるのも当然だ。ただ、自分は不器用で多くのことを同時に考えられないので、当分はこれらを考えながら無意識下に落とし込めるまで繰り返そうと思う。

 

 

 

    最近のアップデートでリトルマックが強化された影響か、オンラインにかなりの量のリトルマックが飛び交っている。強くね?

基礎練習の方法概論①(ストレッチ、ロングトーンなど)

    僕は中学生の時から吹奏楽を始め、チューバを6年(中学高校)やってきた後、今ユーフォ3年目(大学生)と言ったところである。大学生になるまでユーフォを吹いたことがなかった訳では無いが、遊びで吹いていただけなので、本格的にユーフォパートになったのは大学生からだ。周りには、ブランクがあるとはいえ多くの人が今まで数年の経験を積んだ楽器を演奏する中、僕は興味本位だけで(演奏の原理は一緒であれ)新たな楽器に挑戦していたのだ。

    当然最初は上手く吹けない。音のコントロールどころか、高校までのように鳴らしたいと思った音ですら鳴らせない、というような状況だ。ここまでは当たり前の話である。問題はそこからで、そこからどんな練習をしたらよいかという練習のステレオタイプが自分の中にロングトーンくらいしか存在しなかった。当然リップスラータンギング、音階練習など存在は知っていたものの、それをどう行った順序で、つまり自分がどの立ち位置の時にどの練習が効果的か、それを踏まえて今どんな練習をすべきか、それが全然わからなかった。

    今でこそある程度はユーフォをコントロールできるようになったが当時はとにかくネットを漁ったり先輩に聞きまくったりと情報取得に忙しかった気がする。それを繰り返すうちに、高校まで練習を適当にやっていたこと、基礎練習がいろんな効果を持つことを知った。ここに残すのは、そういった大学生になって改めて楽器初心者の視点に自ら立つことで分かった基礎練の効果と自分が上手くなった秘訣(?)である。

1.ストレッチはいい音色作り最重要ポイント

    高校生までは、とにかく楽器を吹くためにすぐマウスピースを持ちすぐ楽器の練習に励んだ。当時は誰からも音色についての指摘がほぼなく、意識することは息の量(すなわち音量)とそれを維持する力だけだった。ユーフォニアムの音色に惚れ込んでやってみたが、その音色を作るためにどうしたらいいかがわからず困った。

    色々試した結果、まずは楽器を吹く前に体のストレッチをして、力んだ体を解してあげることが必須だと分かった。音色を良くする過程でバジルさんのブログをもの凄く参考にして、色々試しながら練習していた。このストレッチもとある記事に出会って始めたもので、後にこの前行った北海道ユーフォニアムチューバ協会主催のミュージックキャンプで露木 薫氏もこの体の柔軟性が重要であると言っていたこともあり、楽器を吹かない日でもやるようになった。

    具体的な方法としては、①顔のマッサージ②肩や首をゆっくり回しながら深呼吸③体全体をさする(血行を良くして柔軟性アップ)④ブレストレーニング、と言ったところだ。ブレストレーニングに関してはストレッチじゃない意味合いもあるが、腹筋が硬すぎると上手いこと腹式呼吸の際にお腹が動いてくれないので腹式呼吸の方はやるといいと思う(腹式呼吸でなくともやろう)。

2.低音のロングトーン

    これは、高校生のうちから頭ではわかっていたことだ。大学が始まってから、最初のうちは基本これしかしてない。チューニングのB♭すらしっかり鳴るかが少し怪しかったが、音域を広げる練習とともに低音のロングトーンをしていた。

    これをやることの意味は、金管楽器において低音をいい音色でしっかり鳴らせるということが1番の土台となるからである。低音は唇を高音ほど緊張させる必要がなくコントロールしやすく、その分息をしっかり入れないと芯のある音がならない。高音より音のツボが見つかりやすいという点で、チューニングのB♭のロングトーンよりも練習効果のあるものだと言える。

    具体的な練習方法は複数あり、

  1. テンポ80(またはそれ以下)で下のB♭8拍伸ばす→2拍休む→半音下げて同じことをする→限界まで繰り返す
  2. テンポ80でB♭2拍→A2拍→B♭4拍→2拍休む→さっきAだった所を半音下げて繰り返す(次はB♭2拍→A♭2拍→B♭4拍→2拍休む、となる)。この練習は、音のインターヴァルをとる練習にもなるのでオススメ。
  3. 1.でやった事を最初4拍でpからfに、最後4拍でfからpにしてダイナミクスをつける。
  4. 音はどれでも良い。テンポ60で20拍以上伸ばす(意識することは、音がまっすぐか、ないし息がまっすぐか)

    これらの練習はどの音域でやっても効果があるが、音色への強いこだわりがある人は特に低音を重点的にやっていただければ良いと思う。なお、マウスピースでのバズィングに関しては次回以降のどこかで紹介することにする。

    とにかく、ロングトーンの練習方法は無限にあるので、人それぞれ色々な練習をした方が良いと思う。ただ、音色を極めるためには避けては通れない、最高効率の練習だと思うので、ぜひ色々やって見て欲しい。

今回のまとめ

    今回は最初の最初ということで、練習の最初にやるであろうストレッチとロングトーンに焦点を絞って説明を行った。まとめとしては、

  • ストレッチは体をリラックスした状態にするためにとても有効である。
  • ロングトーンは低音中心にやって音色の核を、芯を作る。

    という感じだ。次回は、インターバル練習や音階、リップスラーについて解説していこう。

 

次回はいつになるかは置いておく。。。

「エモい」の言語化に挑戦する回

    数年前から「ヤバい」の上位互換(?)として現れた「エモい」という言葉。「ヤバい」同様かなり多義な言葉のまとまりのように感じる。困ったら言っとけば良い言葉として現れたこの言葉を、少し掘り下げて解釈しよう、そういう記事である。

「ヤバい」「エモい」とは何なのか

    そもそもこれらがどういう経緯でできた言葉なのか、それをまずまとめておく。

    まずは「ヤバい」。

語源は諸説あるが、江戸時代の矢場(射的場)では隠れて売春が行われていたため、そこに下手に居合わせ、役人から目をつけられたら危ないという意味で、「ヤバい」と言われるようになったという説が有力。元々は盗っ人たちの隠語だったため、今でもテレビや新聞では使用を避けられる傾向がある。(江戸時代から「マジ・ヤバい」はふつうに使われていた(週刊現代) | 現代ビジネス | 講談社より)

    2~3の記事を読んだが「ヤバい」に関しては江戸時代には使われていたという説が濃厚らしい。元々は否定的な意味で用いられたが、1980年後半位から肯定的な意味で使われるようになった。

    「ヤバい」に関して総じて言えるのは、根幹は驚きであるということ。それが自分にとって良くないベクトルで働くことが原義で、今で言う「神展開」のような思わぬ喜び(喜びに似た感情の動き)方向に働くのが最近使われるようになった意味である、ということだ。今回は「ヤバい」についてはこれ以上は触れないことにする。

     「エモい」については英語の「emotional」から来ているのは既知だが、一応調べてみた。

エモいは、英語の「emotional」を由来とした、「感情が動かされた状態」、「感情が高まって強く訴えかける心の動き」などを意味する日本語の形容詞。感情が揺さぶられたときや、気持ちをストレートに表現できないとき、「哀愁を帯びた様」などに用いられる。(引用:https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A8%E3%83%A2%E3%81%84)

    まぁ、思った通りだ。

「感情が昂る」瞬間の考察

    さて、「エモい」という感情が「感情が動かされた状態」や「感情が高まっ」た状態を指すことはわかった。言語化、という視点でいえば既に要件は満たしている。じゃあ人間の「感情が動かされ」るのはどのような時なのか、ということだ。

    実体験からの方が推測しやすそうなので、実体験を元に考えてみる。感情が高まった時、多くの人は涙が出たり鳥肌が立ったりする。僕はP.スパーク作曲「宇宙の音楽」の「孤独の惑星」という楽章でいつも鳥肌がたつ。宇宙の中にポツンと生まれた地球を「孤独」視した悲しみのある楽章だ。ただ単に宇宙を表現するだけなら、宇宙の雄大さや星々が飛び交う様子などを表現するだけでも十分なものだ。この楽章は泣かせに来ている。

    少しそれたので本題へ戻ると、僕はなぜ「孤独の惑星」で鳥肌がたち、時に涙してしまうのか。僕は人が泣いているのを見ると思わず悲しくなってしまう。ロジカルな目線でいえば、人の涙に影響を受けて、悲しみの感情が高まっていると言えるが、この原因は人が感じた悲しみを自分自身を共有対象にしているからなのではないか、と思う。

    例えば、公共の場で子供がないていると「あの子は駄々っ子だなぁ」とか「ちょっとうるさいなあ」や「なんで泣いてるんだろう」などのことを感じるだろう。最初の二者は、殆ど感情の関与するところはない。だから「あの子は駄々っ子だなぁ」と思いながら悲しくなるなんてことは一般的にありえない。では、三者目はどうだろうか。「なんで泣いてるんだろう」という思いは、少しでもそう思った瞬間に想像力が働く。その過程で色々な事象を思い浮かべるだろう。「なんで泣いてるんだろう」に関してはどんな想像ができるだろうか。母親にこっぴどく叱られた、思いっきり転んで痛みを感じた、などか。それらを想像した時に、「悲しい」と思う人もいるし思わない人もいる。

    それが「自身と共有する」ことだと思う。母親に叱られた時の心的な痛みや思いっきり転んだ時の物理的な痛みを繊細に汲み取ったりして、その結果「悲しい」という感情が体に現れてくる。そう言えそうだ。「孤独の惑星」に関しても、僕にはあのソプラノサックスのソロや裏のバスクラファゴットの掛け合い、それぞれが嘆き悲しんでいるように感じることがある。その痛みを自分の中で共有してそれが「悲しい」という感情に繋がっている。

    もう少し深堀する。感情が高まって「鳥肌が立つ」時と「涙が出る」時は真逆のことが起きていると捉えることも出来る。「恐怖」などの緊張が得られる感情が込み上げてくる時には鳥肌がたち、逆にその緊張から何かしらの形で開放された、緊張が急激に緩まった時には涙が出る。どちらも「エモい」であるし、どちらも感情の昂りの結果でしかないが、緊張の方向によって体の反応が変わってくるのは結構面白い。

総括

    最後にまとめる。「エモい」とは、何かしらの(心的、物理的)痛みを自信が共有したり、緊張弛緩の激しさなどによって体が自然と反応を起こすような感情(形容)の総称。これくらいがちょうどいいかもしれない。またその感情は独特で、コンピュータなどの無機質からではなく、自信が有機的な、生命を感じる言葉や行動、景色や表情から影響を受けることが多々ある(大抵の感情はそうだが)。それはコンピュータのロジカルな部分が出ていると同時に、有機物のエモーショナルな部分も出ていると思われる。そういう視点では、「エモい」を「ロジカルでない想像部分の総称」ということも出来そうだ。

    まとめると言っておいてまとまりがないのでここら辺で。言語化はもっと色々やっていきたい。

対剣士の難しさなど(スマブラsp思考実験同好会)

    もう少しでウルフを練習し始めて4ヶ月になる。ペットが懐くまでに時間がかかるのと同様に、スイッチのプロコンがおそらくまだ手に染みておらず、思ったように動いてくれるには少々時間がまだいりそうだ。

    春休みにかなりスマブラに時間を割けたためその期間でそこそこ上手くなった。まだ理論を詰めていく段階であったが、気をつけるべきことを気をつけていればそこそこのラインに乗るのは意外と簡単だなと思ってきた。今、少し停滞期になりつつあり、スマブラに触れる時間も減ってきたので、とりあえず今考えているスマブラに関することを軽くまとめておく。完全に初心者目線なのでそこは多目に見て欲しい。

戦闘力300万は誰でも行けるライン

    ある程度キャラの操作や技の発生速度や範囲、撃墜技を把握してそれを実現しようと思えば、ある程度のところまでは誰でも行けるということがわかった。その把握度に関してはとても重要なことだし、特に僕は撃墜をしっかり意識するようになってから(振る技をしっかり選択するようになってから)明らかに強くなったのは確かだ。ただそれは極めて当たり前のことであり、常套手段であることは目が眩みすぎて気づいていなかった節があった。自分にとっての成長を感じた点で、この「撃墜をしっかりすること」は誰でもできる重要なことだ。

まだまだコンボや技差しが甘い

    負けた理由が上手く掴めない時や、明確な負けポイントを復習したい時にはよくスイッチで動画にして客観視点で見直している。その時に気づくのが、結構うまいことコンボが繋がってなかったり、相手に動きを読まれて甘い攻撃をしてしまうことだ。最初のうちは、「こういう動きにはこういうのが入る」みたいなものを大まかに把握するのはとても大事だ。ただ、それが大まかすぎて今の状況が生まれている。そこはトレーニングモードで、コンボ指導技が決まったら無意識にコンボしてるくらいまで練習しないといけないし、読まれる場合はなにか別の択を考えてそっちをさしながら読み合いを発生させるしかない。

    見直してみれば、僕は甘いDAが多かったり、相手のミスに適したリターンを返せていない(操作ミスや技選択ミスなど)ことが結構あった。操作ミスはトレモで、技ミスは前調べでなんとかなるのでまだまだ詰めていきたい。

宅オフが結構大事

    何度かスマブラの上手い友人宅で所謂「宅オフ」させてもらっている。周りは自分より上手い人が沢山いて、そこで情報交換や、キャラ対策ができたりする。最も利益として(オンラインに比べて)大きいのは、他人の考え方や戦っている時の意識を聞けることである。相手がどういう意識で自分に立ち向かっていて、どういう時にどういう行動をとるかを聞けて、僕はかなり刺激的で有意義だと思う。スマブラ上手くなるためには、宅オフに積極的に参加して、積極的に強い人の考えを吸収すべきだ。

剣士強くね?

    今作をやっていて今1番思っていることである。基本インファイターのウルフからすれば、少し剣士はやりづらい節がある(僕だけかな?)。リーチが長く、その隙間を潜って確定する(未確定でも当たる可能性が高い)反撃がいまいち掴めていない。特に対ルキナや対アイクは、なすすべなく敗北することが多い。剣士の技の当たらないところを理解してその距離感を維持しながら隙を見てそこに一気に技を積んでいくのが常套かもしれない。それができれば...

    もちろん剣士だけに飽き足らず、他のキャラに関しても「あいつあんな技あるんだ...」とか「このキャラこんな技持ってたわ忘れてた」みたいなことがあって、他のキャラを知らない状況は、割と不利である。特に僕が使っているウルフは他にも使っている人が多く対策も形ができていそうなので、こちら側がしっかり他キャラ理解を深めていかないと勝ちは見えない。そこも詰めないといけない点だ。

格ゲー初心者が忘れがちな「読み合い」

    僕はスマブラ以前は格ゲーのような読み合いを迫られるゲームをやったことがなかった。それ故に、最初は「スマブラにおけるじゃんけん」とか「高度な読み合い」という認識がスマブラになかった。ある程度板についてきた今、それが少しづつわかってきた気がする。自分の言葉に置き換えるなら「相手の行動パターンや戦略を見出し、それに対応した行動をとる」のが読み合いで、「読み合いをした際に生じる置き技や、相手の選択肢を絞った技の振りや行動」がじゃんけんである。このことは、ウルフでたまに振る横スマを考える時にとても重要である(発生が遅いがスキが少ないため、置きが基本)。この読み合いの考え方を格ゲー初心者としてもう少し無意識に考えられるようになりたい。

スマブラこそ理論派が勝つような気がする

    スマブラエンジョイ勢だった頃は、スマブラって感覚でやるようなものなんかなーと思っていたが、今スマッシュログなどで色々記事が上がっているように理論構築と練習をかなり詰めたプレイヤーが上位に来ている印象がある。今まで色々書いてきたが、内容理解している人はスマブラが適当に技振って勝てるゲームという訳では無いことは、やってない人でもおわかりだろう。考えに考えた結果の振る舞いを一瞬で見せる、そういうゲームであるから理論構築もそれを一瞬で出せるようにす練習も重要だ。コンボを極めたり技術をあげるのも良いが、それは理論を構築した上で発生させるべきところで振らないと抑当たらない。これからはもっと理論的に戦略を詰めていき、純粋に勝ちを狙ったプレイをしたい。

まとめ

    今まで述べたことは当たり前なのかもしれない。しかし僕にとって当たり前じゃなかったことも多々ある。宅オフの重要性は行かなかったら気づかなかったと思う。とりあえず次にやることとしては、キャラ対策、特に当たったらまずい技(コンボ始動技やハメ技など)を把握することと、復帰とコンボの精度をあげること。まだ身についてない基礎を徹底的に磨くことにする。強くなれる余地があるから、もっともっと頑張っていき、大会で結果を残せるくらいには強くなりたい。そのためにはスマブラをもっと理解し、もっと練習せねばなるまい。

体を人生に捧げるための訓練を開始する

    中学生や高校生の頃は、「暇すぎて一日中youtube見てたー」ということが結構あった。当時は割と有意義だと思っていたし、今も無駄かと言われれば、「100%無駄です」という返答はできない。youtube自体は現代の生活のQOLを少なからずあげていると思う。

    大学生になった今、僕の考え方は少し変わった。youtubeはエンターテインメントであり、ちゃんとした使い方をしないと自分のためになることはあまりない。だったら、目指すべきものを自分の中に立ててそこに全力で向かっていく方が楽しい。僕はそう感じる人間だと認識し始めた。もちろん、youtubeは見る。何人かのYouTuberをいつも視聴して笑いを提供してもらっている。その大事な役割を外すのは今はし難い。

    だから、今を駆け抜ける時に、常に思考を忘れず、感性を日常的に働かせながら、思った通りに全力で動く。これを今から練習しようと思う。そのためには体力と根気と論理的思考と教養が必要だ(たまに審美眼も)。基礎体力なしにやっていけるような難易度ではない。それをし続けて、最終的には寿命か過労のいずれかで死ねればいいと思う。限界を感じることが日常化し、その日常を送っていく中で突然死ねればそれほど満足することは無い。長生きできなくとも、それでいい。それが理想的な「死」だ。

    何も考えずに言ったが、さてどんなトレーニングがいいだろうか。基礎的なトレーニングとして体幹や持久力を鍛えるか。また瞑想を日課にして精神統一に勤しむか。またはカフェインを使うか。とにかく今の体力で達成できるような目標ではないので、日常的にそういう意識をしていくところからかもしれない。

    もちろん最初から無理はしない。少しずつ自分が限界だと思われる臨界点を探りながら、そこに地道に近づいていく。それを続けていればいずれ自分のしたい生活ができるようになるはずだ。努力を厭うな。常に全速力で。

    このような考え方になったのは、実業家の堀江貴文氏や筑波大学准教授の落合陽一氏、幻冬舎編集者の箕輪厚介氏をTwitterでフォローしたり、書籍を読んだことがきっかけだったりする。この方々のような素晴らしい考え方を持った人の行動が割とTwitterでも知ることができるし、彼らの本を読むたびに、色々やっていきたいなと心が少年になって思ってくる。

    ただ、自分はすごい人になりたいと思っているわけじゃない。やりたいことをやりながら死ねればいいだけ。だから今楽しいと感じてやっている情報系の勉強、吹奏楽(ないしユーフォニアム)、スマブラは捨てないで行きたいし、もっと面白そうなことがあればがっついていきたい。そのためにも、世の中に対する偏見はできるだけ無くし、広い目で世の中を捉え、気になったらミクロに調べていく。それくらいの最低限のことはやっていきたい。

    勉強したい分野は多分尽きることがない。今日も忘れずに学んでいきたい。そして体を酷使していきたい。もちろんブラック企業に就きたいとかそういう次元の話じゃない(寧ろブラック企業には就きたくない)。ただ理想的な死に向かっていきたいだけだ。

緑色は目ではなく心にいい色~灰色の時間静止性

    かつて、「緑色のものを見ると目が良くなる」という都市伝説(?)があったのをご存知だろうか?これは当然ながら嘘である。これは諸説あるが、遠くの山を何日も見続けていた人が視力が上がったのを「緑である」せいにしたことから広まったらしい。僕は、それが嘘であることを小学生の時に知って驚いた記憶がある。

    ただ、「緑色」という色は僕にとって非常に心地の良い色だと思う。桜が散って、生い茂る自然が目立ってきた今日この頃、太陽の当った植物の色味はなんとも言えない美しさがある。特に北大にはかなりの量の木が植えられている訳だが、その多さと連続性がある種の集団美を生み出している。

    僕はそもそも、木が生み出す曲線が好きだ。盆栽でよく「躍動感」と言われるような要素だ。近くで見た時の、人間でいう筋肉質のような生きている感じや、太い幹から太陽の方向に伸びていく細い幹がフラクタル構造をなして伸びていくのが美しい。

    酒井 格氏の「森の贈り物」のような自然独特の躍動感や神秘性を感じる曲も当然好きだ。あの曲を聴いていると、本当に自分が森の中にいるような気になる。

    話を「緑色」に戻すと、緑色といえば「野菜」とか「ビタミン」などのワードも思い浮かぶ。ビタミンは五大栄養素にも含まれ、概要的にいえば体の調子を整える役割を持つ。その役割もあってか、「緑色」というワードと「健康」というワードも近しい関係性があるとも言える。僕の大好きな「緑茶」も、栄養素的には体に良いものが多く含まれる。

    色々書いてて思ったが、結局緑色は心身ともに健康になれる癒しの色であると言えそうだ。特に植物の持つ緑色は、ディジタルでなくアナログに微妙に変化して見える、それが独特の美しさを持つ緑なのである。

    同時に、僕は白黒写真のような世界観も好きだ。昔は何気なく白黒写真を見ていたが、カラー写真以上にカメラがある一瞬を切り取ったという感じが出ているように思える。

    基本的には白黒写真に味はない。それを人間の想像力が調味料だけで若干量の味を加えているだけだ。僕はその小さな味に強いこだわりがある。写真から色味が失われると、そこに残る印象の殆どは「形」と「明暗」で決まる。路地裏とかシャッター街を白黒写真にすると良い。閑古鳥が鳴くような雰囲気を時分割してその一片を見てみると良い。時間の静止性、そして客観性を十二分に感じられることだろう。

    逆に写真が白黒であるということは、その先の色の判断を人間に任せる、という捉え方もできる。一般的には、白黒の葉っぱの写真を見れば「元は緑だったんだろうなぁ」と切り取れるし、日本のポストの写真をを白黒に加工したものを見れば「赤色」を潜在的に塗りつぶすだろう。では、もし葉っぱが「青色」だったら?ポストが「緑色」だったら?コカ・コーラが「紫色」だったら?

    我々の想像力的には、そんな想像難しいかもしれない。試しに画像加工ツールなどを使ってやってみて欲しい。「赤色の便器」「青いご飯」「緑色の人間」。芸術は、僕らの知らない解像度の世界線にある。最初は「青い葉っぱ」を我々が「葉っぱである」と認識しないかもしれない。それは白黒写真も同様ではないか?

    僕はファンタジックな非現実性のあるものが割と好きで、白黒写真もその一例だったりする。本来この世界は、我々の解像度目線で話すと白黒では無い。ただその世界は画像を加工する、視点をカメラ側にするだけではっきりと非現実味を帯びてくる。時間とともに色すらも失った空間、そこに残るのは「形」「明暗」そして「普段感じることの無い感情」だ。とても奇妙な感じで、身体中がもどかしさを感じるような感情。それを白黒写真が提供してくれると僕は思っている。

    白黒写真は時間を止め、ものをよく見る癖をつけ、想像力を掻き立てる、味のある芸術だ。

今年のコンクール課題曲の特性と音楽性

    私の所属する楽団の、今年のコンクールで演奏する課題曲と自由曲が晴れて決定した(課題曲:IV、自由曲:交響曲「ワイン・ダーク・シー」(J.マッキー))。課題曲を決めるにあたって指揮者やセクションリーダーが色々議論を重ねた上での決定で、当然ながら文句などひとつもない。

    ただ、課題曲が決定してしまうとその曲以外の曲に触れることもあまりなくなるだろう、と思ったので、今回は今年の課題曲について思ったことをまとめてみる。

 

Ⅰ.「あんたがたどこさの主題による幻想曲 (林 大地)」

    今年の課題曲で僕が一番好きな曲だ。作曲者が、2011年の課題曲Ⅲ「吹奏楽のための綺想曲『 じゅげむ 』」の曲に触発されて作ったというこの曲は、曲の作りがかなりじゅげむに似ている。フルートのソロから始まるこの曲は、アップテンポな主題を中心に描かれつつ、中間部には和の雰囲気を全面的に醸し出すエモい部分が用意されている。

    コンクール的な視点で話せば、縦を揃えながら横の動きも揃える難しさはあるものの、様々な視点で課題が捉えられ、曲自体がいい曲、いいメロディーを持っているので、やることが尽きない上でモチベーションは比較的落ちづらいと思う。完成まで持っていくのにはかなりの時間が要りそうな1曲だ。

Ⅱ.「マーチ『エイプリル・リーフ』(近藤 悠介)」

    中学高校の部で1番選ばれそうな曲だ。曲自体は吹奏楽コンクールの課題曲の模範みたいな曲で、ハイテンポなマーチだ。AのメロディーもTrioのメロディーもクラとサックスが最初にやる関係で、編成によってはサックスが目立つメロディーとなりそうだ。個人的に雰囲気は「マーチ『ライヴリー・アベニュー』」と似ているような気がするがどうだろう。

    こういうマーチで難しいのが「リズム感のキープ」で忘れがちなのが「和声感を整えること」だと思っている。これらを忘れずダイナミクスを表現出来ていれば、完成度は上がるだろう。演奏の基本を問う、という意味でまさに課題曲の名にふさわしい。

Ⅲ「行進曲『春』(福島 弘和)」

    今年は3曲も行進曲(マーチ)があるんだなぁ、と思って聴いてみれば、一風変わった存在感で出てきたのがこの曲。コンクールの課題曲感を感じさせない、全体的に落ち着いた雰囲気のあるローテンポな行進曲。ローテンポマーチが好きな僕にとって、いい曲だなぁと素直に感じる。

    この曲は行進曲でありながら、前半にユニゾンが多く、テンポの安定に時間がかかるという難しさがある。裏拍のリズムも多い(冒頭の「テーンテテーンテテテテテテーン」など)ため、マーチでありながら縦を合わせるのがかなり難しい。

IV.「行進曲『道標の先に』(岡田 康汰)」

    僕は、この曲を「ドラえもんみたい」と比喩した友人を称えたいくらいに曲のどの部分をとってもドラえもんという表現が秀逸だと思う。6/8というⅡともⅢとも違う色のマーチで、全体的に滑稽な雰囲気のある曲だ。

    ワクワク感のある曲ではあるが、そのワクワク感の表現は意外にも難しいと思われる。まずは6/8拍子に慣れて、リズムを全員で正しく共有する。その上でメロディーがしっかり歌いこみ、ダイナミクスを表現しなければならない。ただ、それが難しい故に避けてⅡにする団体も少なからずいることを考えれば、弊団がIVを選んだことは悪くないと思っている。

Ⅴ.「ビスマス・サイケデリア Ⅰ (日景 貴文)」

    課題曲Ⅴの特徴として、複雑ではあるものの全員がその複雑性を共有し演奏にそれが現れれば評価はされる、というイメージがある(Ⅴ自体演奏未経験なのでなんとも言えないが)。今年のⅤは特に前半部にそういう特徴があると言える。煩雑な連符が飛び交いながら後半は変拍子状態でテンポが安定化していく。

    仕上げるのには相当な根性がいるものの、その分仕上げた段階である程度の評価を受けるため、コンクールの勝ちを狙いに行く上で間違いではないと思う。ただ、Ⅴにした時の自由曲の選び方は僕にはわからないので、経験者に委託したい。

総括

    今年の課題曲は個人的に好きな曲が多いが、去年に比べてどの曲も難易度が高い印象を受ける。そして特にマーチやⅤは課題曲としての意味を本格的に掴んだと思われる年だ。曲をしっかり聞いてみれば課題曲としてでなく演奏会で使える曲も多い。そういう意味で、今年は多様性のある課題曲だと言える。

    おそらくはⅡが一番多いのではないかと予想するが、どうなんだろうか。ますます今年のコンクールが楽しみだ。

 

P.S 

あんたがたどこさは普通に演奏会でやってみたい。福島弘和さんは神。