太鼓の達人(聞くのが)おすすめの曲【不思議な曲編】

 最近本を爆買いしました。そんなに読む暇などあるのでしょうか、どうもしらすです。

 

 この記事は、ただ太鼓の達人好きの私が今聞きたい太鼓の達人の収録曲を紹介するものになっております。大きく分けて「かっこいい曲編」「ポップな曲編」「不思議な曲編」「ネタ曲編」の4つの記事に分けてお送りします。今回は「不思議な曲編」です。雰囲気が怪しかったり、まどろみがあったり、変拍子が激しかったりなど、不思議な雰囲気を醸し出す曲を5曲ほど集めましたので紹介します。なお、今回紹介する曲もジャンルが「ナムコオリジナル」であるものに限ります。

 大まかに、曲の紹介と曲の感想、そして(鬼中心の)譜面の感想を軽く書きますが、筆者はめっちゃ太鼓の達人がうまいわけではないし(ブルー8段、グリーン4段、前回までここ間違えてました)、たたいたこともない曲もあるのでベリベリ主観になります。

 コロナの第2波が危惧されます、自粛要請は解除されますが暇なときは外に行かずにこの記事を読んで時間をつぶしてください。

 あと、この記事ではできるだけめちゃくちゃメジャーなものは紹介しないようにしています。こだわりです。

 

 

1.魔方陣-サモン・デルタ-

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 最初に忠告するが、「魔法陣」ではない。家庭用ハードではWiiU3代目で初登場、3ds3代目ではストーリーモードのボス「デボラ戦」にて登場した。曲名の「魔方陣」は、縦、横、ななめの数字を足した結果が同じになるようにマス目に数字を入れた正方形。「魔法陣」は術者の魔力を増幅させたり魔力の調節弁のはたらk(ry

 「サモン(Summon、英)」は「召喚」、デルタはギリシャ文字の「Δ」。サブタイトルのほうは「魔法陣」のほうにかかっているのかもしれない。

 作曲・編曲は翡翠氏。この方は変拍子や変わったメロディーを好むらしく、太鼓の達人でも「愛と浄罪の森(おすすめの曲)」や「女帝~インバラトゥーラ~」など多数の楽曲提供をしている。

1.1.曲の感想

 終止不思議な雰囲気と和音で埋め尽くされている曲。個人的なイメージは、RPGとかで謎のクリスタルみたいなものが奥底に埋められている水晶だらけの薄暗い洞窟、というイメージ。水晶の輝きがちょくちょく登場するピアノの和音で表現されている。美しく、それでいて怪しさ満点の和音。ゴーゴータイムではまた雰囲気が変わり、宇宙空間のような捻じ曲げられた空間みたいなイメージを持つ。ムードが常に怪しさと奇妙さと美しさであふれていて、好きだ。

1.2.譜面の感想

 ☆9。BPM236で変拍子、二拍三連、跳ねリズムなど技術が詰まった譜面。特に終止続く跳ねリズムと普通の8分音符が混ざって登場するのが厄介。しかも難しいところ以外はスッカスカでノーツが少ないため、簡単なところでゲージを稼ぐわけにもいかない。要所要所で可や不可を量産させる構成になっており、技術的には前回紹介した「ボクハシンセ」の強化版と言っても過言ではない。

2.闇の魔法少女

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 厨二心の塊。「闇に染まれよ!!」

 アーケード版ではキミドリverで初出場し、段位道場でも多数出場(なんでか段位道場に出る曲ばっかり紹介してるなぁ...)。家庭版のハードでは3ds3代目で「リリィ戦」でボス曲として採用された。

 ボーカルはアキ。作曲者はSilver Forest。太鼓の達人の曲はもちろん、東方の曲のアレンジである「ケロ⑨destiny」の作曲者でもある。

2.1.曲の感想

 歌詞が厨二心とメンヘラ(?)でいっぱいな曲。2回目のサビの最初の「邪気眼発動!堕天使召喚!魔界の扉が今から開くの」とかは圧倒的イタさを誇る。歌のほうはほとんどの部分にハモリが存在して、それも相まって怪しさと響きがぐんと増している。

 裏ではちょっとゲーム音のような電子音がちょくちょく聞こえる。特に効果音の使い方がいい感じ。歌のハモリとゲーム音の多用により、なんだかすごい壮大さを感じる一曲となっている。なんでこんなに重厚に聞こえるんだろうか...

2.2.譜面の感想

 ☆9。曲の速さもそうだが、9にしてはあまりにも物量が多すぎる。1000コンボを当たり前のように超える上に休憩という休憩が存在しないため、☆9最高峰の体力譜面となっている。大音符が連続で何度も登場しており、家庭用ハードでプレイした人は同時押しの連続に苦悩しただろう(体験談)。段位道場でも物量枠として多数登場しており、この曲のせいで落ちる、なんてことも......

3.亜空間遊泳ac12.5

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 曲名の通りアーケードの12代目(増量版)で初登場した曲で、いまでも段位道場に登場したり「リズム難な曲」としてドンだー界隈では有名な曲。家庭用では、wii2代目のストーリーモードで「タングステン戦」のボス曲として使用されている。

 作曲は太鼓の達人の譜面制作としても有名な増渕裕二。よくリズム難な曲を相手に譜面を制作してらっしゃる方だ。この方はほかにも「メカデス。」や「Ignis Danse」、「ダイエット・パダライス」など、たくさんの有名な曲を太鼓の達人に提供している。

 ちなみに、Wii2代目のボスの名前は元素名からとっている。ボス一覧↓

 ...なんでこんなの書いてるんだろう。

3.1.曲の感想

 全体としてはエレキギターシンセサイザーが主旋律を奏でるロックのような形式の曲。主旋律が不思議な感じであるためこの記事に入れたが、同時にそれがかっこいい曲でもある。ギターがかっこいい曲はかっこいいからね。さらにドラムが全体的にカッコよすぎる(だれか叩いて)。カッコよさと不思議さをうまいこと混ぜ合わせたいい曲だ。

3.2.譜面の感想

 ☆9。Wii5代目で☆10から降格。初めて叩いた人はこの曲のほとんどが普通の4拍子で構成されていることにすら気づかないぐらい絶妙なノーツ配置をしている。リズム取りも難しいが、複合の種類がたくさんあり総合的な力が求められる。

 しかし、それよりここで紹介したいのは鬼ではなく「むずかしい」の譜面。「むずかしい」の譜面にしては複合も多く、そのいくつかは鬼譜面よりノーツ密度が濃い。鬼より簡単だから、といってなめてかかるとやられてしまう。

4.DEBSTEP!

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 この記事で一番推したい曲。この曲は「ダブステップ」というヨーロッパのクラブシーンから誕生したドラムのリバーブ(人工的に作った残響のようなもの)を強くかけたEDM(エレクトリック・ダンス・ミュージック)ジャンルの曲で、タイトルもそれにかかっている。ドンだー!日本一決定戦2013のエリア予選大会課題曲に選ばれた曲で、その難しさと譜面の見づらさから、課題曲最難関と言われた。

4.1.曲の感想

 冒頭の紹介の通りEDMのための曲。ほとんどがリズムで形成されているこの曲は、いちいち効果音としてかっこいい。テクノ感あふれるこの曲は好みが分かれる感じではある。正直この曲の良さは、言うより聴いて感じろ!というのが速いのだが、人により「かっこいい」「おしゃれ」「変な曲」といういろいろな感想がでそうなので、まずは聴こう!

 

4.2.譜面の感想

 ☆10のなかでもトップ級。曲の音をほぼすべて譜面におこしたような譜面。8分、12分、16分、24分音符の連符が様々なパターンで登場してくる。同じパターンみたいなのがほとんどないため技術が試される。さらに序盤と中盤で譜面の流れる速度が0.5倍になっており、ものすごい見づらい。タイミングも遅すぎて測りづらいため、技術があっても可や不可を量産しかねない。

 

5.百鬼夜行(ひゃっきやこう、ひゃっきやぎょう)

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 不思議、というか癖の強い、という意味でここに書いた。アーケードでは旧筐体(AC14)から登場し、最新のニジイロver.で復活を遂げた。家庭用ではds3代目のストーリーモードの「きゅうびキツネ戦」で使用された。この曲のようなガチガチの和風の曲は旧筐体に多い(太鼓侍、百花繚乱など)。

 もとの四字熟語の意味は、深夜に徘徊する妖怪や鬼の群れ、もしくはそれらの行進、転じて悪者たちが目立たないところで勝手に悪事を働くこと、だそう。確かに、ちょうどよい一定テンポできざまれていてノリはいいほう(?)。

 作曲は、「夜桜謝肉祭」や「画竜点睛」など太鼓の達人に多くの和風テイストの曲を提供している西込加久見氏。

5.1.曲の感想

 古(いにしえ)からの太鼓の達人の雰囲気を醸し出すシンプルな和風テイストの曲。ゴーゴータイムのメロディは二回繰り返され、音色から何から良い雰囲気を表している。途中にある二拍三連ゾーンも調子をいい意味で崩していてよい。筆者のお気に入りポイントはゴーゴータイムに入るまでのイントロ部分。曲の入りがカッコよすぎる。dsのストーリーの曲という印象が個人的には強いので、そういう奇妙な雰囲気も十分に伝わる。

5.2.譜面の感想

 ☆9。古の太鼓の達人にあった、最初の連打の数で譜面が変わるやつ(百花繚乱など)。最新のものでは達人譜面と普通譜面が旧譜面と入れ替わっている。どの譜面もコンボ数が711と同じ。普通譜面は中間部に偶数符が連続して現れるのが癖のあるところ。他は全体的に複合が少し面倒ではあるものの、テンポがちょうどよいためすごく難しいとはならない。

 

6.次点

 いつもの通り、紹介しきれなかった曲はここで紹介させていただく。今回も5曲。

  • トンデ・ミテ:理解に苦しむ曲。下の「成仏二千」と同じ匂いを感じる。
  • 万戈イムー一ノ十:フランス語で意味不明なことを言っている。曲名をイメージしながら歌詞ありで聴くと心がやられる。
  • トータルエクリプス2035:歌詞が聞き取りづらいが、ちゃんと聞くと壮大なことを言っている。
  • ミーナのおやしき:フリーのホラゲを歌にしたらこうなる。真面目に聞くと少し怖い
  • λ7708:インド系にいろいろ足した曲。譜面があほ。紹介した曲の中では一番「謎」度が高い。

次は最後、「ネタ曲編」。一番楽しみだー。

太鼓の達人(聞くのが)おすすめの曲【ポップな曲編】

 なくしていたNintendo Switch版の太鼓の達人を先週の今頃見つけて少しだけはしゃいでおりました、どうもしらすです。

 

この記事は、ただ太鼓の達人好きの私が今聞きたい太鼓の達人の収録曲を紹介するものになっております。大きく分けて「かっこいい曲編」「ポップな曲編」「不思議な曲編」「ネタ曲編」の4つの記事に分けてお送りします。今回は「ポップな曲編」です。全体的に可愛らしかったり、ポップスの匂いが感じられたりするような曲を前回同様5曲ほどピックアップします。なお、今回紹介する曲もジャンルが「ナムコオリジナル」であるものに限ります。

 大まかに、曲の紹介と曲の感想、そして(鬼中心の)譜面の感想を軽く書きますが、筆者はめっちゃ太鼓の達人がうまいわけではないし(イエロー8段、ブルー4段)、たたいたこともない曲もあるのでベリベリ主観になります。許してちょんまげ。

 北海道では25日に自粛が解禁されそうな雰囲気なので、この記事の需要が0.03倍くらいになるかと思います。暇だったら見てくださいな。

 

 

1.3piece-JazzParty!

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 新筐体(AC15)のKATSU-DON verにて隠し曲として登場したこの曲。PSPDXではダウンロードコンテンツとして発売され、WiiU1代目でも遊ぶことができる。この曲は太鼓の達人の楽曲提供により採用されたもの。3piece、というだけあって、ピアノ、ベース、ドラムの3つの楽器で構成されている。作曲者はMihile(ミハイル)氏。この方、実は陰ながらyoutubeチャンネルを持っており、オリジナル曲や他の作曲家とのコラボのほか、この曲を作曲者自身が弾いてみた、という動画もある。私はピアノが弾けないので、あれだけ指がスムーズに動かせてうらやましい限り。

1.1.曲の感想

 主旋律のピアノ、テンポを進めるドラム、陰で曲を重厚にするベースで構成された高速なジャズ曲(?)。筆者は、小節の頭からメロディーが始まらない不安定な曲が結構好きで、ナムコオリジナルではこの曲だったりD's Adventure Noteだったりが該当し、両方とも好きである。まぁ、同じタイプの曲を並べても...なので割愛。ハモリとして不協和音を多数用いているのもジャズらしさというか即興らしさがでていてよい。

1.2.譜面の感想

 ☆9。小節線に音符が来ないタイプのリズムがとりずらい譜面。速い連符は最後の24分音符だけで、速さ的な技術はノルマクリアには必要ないものの、リズム的な癖が強いため、得意苦手が分かれる譜面ではある。人によっては可を量産する羽目になるし、置いてかれると不可を量産しかねない。偶数符の練習にはなるかもしれないが、少し練習にはテンポが速いかも。筆者はフルコンはできないものの、この曲をノリノリで叩いていることだろう。

 

2.チキンレース

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 Nintendo Switch版にて突如出現した太鼓の達人最新曲(?)。おそらくアーケード収録はまだ確認されていないのではないかと思われる(5/21現在)。作曲者はナカマオト氏。ボカロPもやっており、現在youtubeにはボーカロイド曲が3曲投稿されている。どれもこの曲とはまた違った雰囲気で面白い。新曲であるせいで、あまり書くことがないのは内緒で......

2.1.曲の感想

 実はこの曲の一番好きなところは冒頭の味のあるわくわく感だと思う。「これから始まりますよ」感が強い、学習発表会の始まりみたいな、またはマリオのようなアクションゲームの最初のステージのような雰囲気してるのが非常にポッピーで好き。ゴーゴータイム(サビ)のメロディーの「ミューン」みたいな音色もいい味を出していて、疾走感というよりは穏やかさすら感じる(BPM235くらいなのに...)。

2.2.譜面の感想

 表☆9、裏☆10。BPM236と速い譜面で、初見ヴァーナス殺しな曲。表は小節線が馬鹿みたいに組み込まれており、見づらい。ただ、叩く順番を決めておけば意外とむずくない(?)。だが個人的には速さも相まって☆9の中では難易度の高いほうに含まれると思う。というか普通においてかれる。

 裏は速い(自明)。譜面分岐があるが、1フェーズ終わるごとに来る「連打からの大音符」を叩けるか叩けないかで達人譜面か玄人譜面かに変わる。大音符を叩けないとほぼ連打しかない玄人譜面に落とされ、クリアすら危ぶまれる。ゴーゴータイムは繰り返し譜面かと思いきや、音符の数や配置がちょこちょこ変わって初見は面倒。普通にむずい。ただ、玄人譜面の怒涛の連打譜面は、メタルホーク BGM1やまださいたま2000とは違う、かつてないような譜面分岐の試みで面白い。

 

3.ボクハシンセ

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 どんだーなら誰もが知る、言わずと知れた名曲。その曲の特徴から、アーケードの段位道場では課題曲としてかなりの回数選ばれている。家庭用でも、Nintendo Switch版でダウンロードなしで最初からプレイできる。作曲は矢野義人、歌唱は佐野電磁。このコンビは別なナムコオリジナルの曲「君に、ロマンティック」と同じコンビである。この曲は佐野氏が開発したシンセサイザー「I am Synth」をテーマにした曲である。「とても簡単なのさ~」

3.1.曲の感想

 全体を通してファミコンチックなポップチューンの曲。そこに佐野氏の陽気な歌が乗っているという感じの曲。Aメロの歌詞「Hello~ My friend ボク~ シンセ~」はAメロの最初の歌詞固定ということもあってかなり頭に残ると思われる。歌詞を調べると、「君の思うままの音にしよう」とか「いろんなパルスで形を変えて届けよう」とか、確かにシンセサイザーの使い方みたいな歌詞がちょくちょく登場する。ファミコンの音色が好きでこの曲を推していきたい、というのもある。

3.2.譜面の感想

 ☆8。低速跳ねリズムの代名詞ともいえる曲で、慣れない人からはとんでもない量の可や不可をもらう。跳ねリズム系の中でも様々なパターンの叩き方を要求されるため、技術や慣れはかなり必要な部類。ゴーゴータイムの最後の12分16分12分地帯は、慣れておかないと可を量産しかねない。ノルマクリアだけなら難易度は適切な気がするが、フルコンとか全良とかの難易度は☆8のわりにかなり高い。

 その遅さからばいそくプレイすることもしばしば。ただ、段位道場では等速でしかプレイできない、つまり、犠牲者は後を絶たない、ということになる。

 

4.サンバ・アレグリーア

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 私がこの曲を好きだということで、スマブラバンジョー&カズーイをキャラ愛で使っている理由がわかる曲(?)。アレグリーアはスペイン語で「喜び」を表す言葉で、サンバで喜びをいっぱいいっぱいに表現した曲である。家庭用ではWii5代目で登場したのが初か。作曲者はSampling Master AYAこと佐宗綾子。この方は多くのゲームミュージックを作曲している方で、太鼓の達人にも採用された「Kamikaze Remix」や「Where is the Target?」も作曲されている。この曲とは全くテイストの異なる曲なのでそちらもおすすめ。

4.1.曲の感想

 リオデジャネイロのカーニバルのような雰囲気が曲全体に広がっている、とても陽気な曲。こういうカーニバル系、サンバ系の曲でよく使用されるカウベルとかホイッスルとかが音色的に好きで、テンポが変わらないから単純にノリノリになれる。これと同じタイプの曲で、バンジョーとカズーイの大冒険の「お宝ザクザクビーチ」というステージがあり、そのステージの曲もノリノリで好きだ。

4.2.譜面の感想

 表☆7、裏☆9。表譜面は☆7にしてはいろいろな技術を試される譜面になっている。偶数符が多いこと、叩き慣れが必要な12分での連符があること(ゴーゴータイムの最後のフェーズ)、裏拍を叩き続けることがあること(イントロ)など、突っかかる部分が多いため、☆7でも侮れない。

 裏譜面はリズムの癖が表の数倍強い。どの部分をとっても基本的に表拍から偶数符を叩いてその後ずっと裏拍を叩くみたいなことを繰り返しており、曲調にしては裏を取りすぎた譜面になっている。道中に通り魔のような風船音符があることもあり、全体を通していやらしい譜面である。

 

5.キミと響くハーモニー

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 The・オープニングみたいな曲。3DSver1代目ではオープニング曲として採用され、ストーリーのヒロインであるソプラノ姫(cv.東山奈央)が歌っている。アーケードでもソライロverから隠し曲としてプレイできるようになった曲。オープニング曲としては珍しく、裏譜面が存在するタイプ。作曲は、ストーリーモードでのラスボス「マオウ」の声も演じた佐藤たかふみ氏。

 余談だが、太鼓の達人3ds一代目、<ちびドラゴンと不思議なオーブ>のボスの名前や性格、見た目が、七つの大罪からとっていることをご存じだろうか?筆者もそれと知ったとき驚いたのだが、ボスの名前や見た目は、7つの大罪に関連する悪魔の名前や関連する動物からとっているらしい。その一覧を軽く載せておく(興味がなかったら飛ばして、本題じゃないので)

  • イケメンな容姿で回りを魅了する「アシュモ」→大罪「色欲」に関連する悪魔「アスモデウス」(サキュパス、ヤギなど)
  • メンヘラ「リヴァ」→大罪「嫉妬」に関連する悪魔「レヴィアタン」(マーメイド、蛇など)
  • 動かな過ぎてからだが岩になった「ママフェゴール」→大罪「怠惰」に関連する悪魔「ベルフェゴール」(フェニックス、熊など)
  • 株で儲けてアヒャアヒャ言ってるカラス「マン&モン」→大罪「強欲(金銭欲)」に関連する悪魔「マモン」(ゴブリン、カラスなど)
  • どんちゃんをなぜか食べようとする「ゼブブ」→大罪「暴食」に関連する悪魔「ベルゼブブ」(ケルベロス、豚)

5.1.曲の感想

 非常にノリやすい快活なテンポに優しい歌声が乗ったいい感じの曲。サビ前の転調もPopsらしくて、明るみにでたニ長調が好き。この曲の歌詞である「高い壁も登ればいい景色」という文に感動して気に入っている。太鼓の達人の歌(特にOP曲)は、「どんな困難もみんなで協力すれば必ず乗り越えられる」というメッセージをシンプルにわかりやすく伝えてくれ、純粋に元気が出る曲が多い。

5.2.譜面の感想

 表☆6、裏☆8。表は特に複雑な連符もなく、クリアするだけなら何ら苦労しない曲。フルコンも最後のドドドドカさえ気を付ければそこまで問題はない、鬼入門譜面。

 裏譜面は全体的に音符が詰まっているような印象で、歌オンリーのところ以外だとほとんど同じくらい音符密度がある。奇数符、偶数符ともに混在する曲で、ヴァーナスの練習にはちょうどいいかも。テンポも速すぎないため、比較的叩きやすい譜面という印象。大音符の連続は3dsボタン勢には苦しかったかも?ねっ?

 

6.その他(次点)

 今回5つには選ばれなかったが、同じくらい推したい曲を前回同様軽い紹介とともに言っていく。

  • ココロボ:不思議な空間に包まれたような曲。ナムオリで最速BPM360を誇る。
  • 闇の魔法少女:厨二。「不思議な曲編」でちゃんと紹介します。
  • Many wow bang!:「ネタ曲編」で紹介します。ネタ曲かどうかは怪しいが...
  • てんぢく2000:ブラック企業から逃亡する曲。全体的な雰囲気がよい。

 

次は「不思議な曲編」。ここが個人的ノミネート数が多くて一番迷う...。

太鼓の達人(聞くのが)おすすめの曲【かっこいい曲編】

 エンドレス研究課題のおかげでおうち時間が有意義になっています、どうもしらすです。

 この記事は、ただ太鼓の達人好きの私が今聞きたい太鼓の達人の収録曲を紹介するものになっております。大きく分けて「かっこいい曲編」「ポップな曲編」「不思議な曲編」「ネタ曲編」の4つの記事に分けてお送りします。今回は「かっこいい曲編」です。なお、今回紹介する曲はジャンルが「ナムコオリジナル」であるものに限ります。ゲームミュージックジャンルなどにもたくさんいい曲があるのですが今回は割愛。

 大まかに、曲の紹介と曲の感想、そして(鬼中心の)譜面の感想を軽く書きますが、筆者はめっちゃ太鼓の達人がうまいわけではないし(イエロー8段、ブルー4段)、たたいたこともない曲もあるのでベリベリ主観になります。ディスはやめてね。

 

1.隼(はやぶさ

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 太鼓の達人が新筐体になってすぐに隠し曲として登場、3DS一代目ではストーリーモードのボス戦の曲として使用された(ガクブルゥ山、マン&モン戦)。この曲が登場した当時、惑星探査機はやぶさが地球に帰還したり、E5系新幹線はやぶさが運行を開始したりとはやぶさに関連した出来事があった。それもあって、このタイトルにしたのだろうか。

1.1.曲の感想

 曲は隼のごとくアップテンポな構成。メロディーの8割がエレキギターで構成されており、エレキ好きにはたまらない(?)曲である。著者の推し部分は、中間部の静かな部分でベースパートがメロディーをこっそり弾いているところ。急に静寂になったと思った隙に静かにベースがメロディーを弾き始める。人はこれを「哀愁」と呼ぶのだろうか。そこから一気にサビに向かってテンションアップしていくのもアツい。ギターソロで終わるのもおしゃれ。まとめると「正統派かっこいい」曲。

1.2.譜面の感想

 ☆9。初見殺しの二倍速16分ドコドコ以外特に難所はないため、☆9としてはそこまで難しくない部類。ドラム合わせの譜面で、叩きづらいところもあまりない。ただ、BPMが186と少し早めで、思ったより密度がないのが逆に難しさを上げている原因か。ただBPM200越えの曲がわんさかある中での186なので強くは見えない。

 

2.冬竜~Toryu~

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 ナムコオリジナルにはシリーズ曲といわれるものが多くある(〇〇2000系が有名)。この曲は竜シリーズとしてこれまでに5曲収録されているシリーズの最初の収録曲。Wiiの決定版に収録されたり、Nintendo Switch版でも追加コンテンツとして購入可能でおうちでもプレイできる良曲。このシリーズはほかに春竜~Haryu~、夏竜~Karyu~、秋竜~Shiuryu~、氷竜~Kooryu~がある。著者は冬竜が一番好きで、夏竜が叩いてて一番楽しいと感じる。楽曲すべてに裏譜面が存在し、色々な譜面を叩くことができることもこのシリーズが人気を博している理由かもしれない。

2.1.曲の感想

 冒頭のピアノからかっこいい。全体を通してRPG感が強く、冒険心、野心がくすぐられる曲である。メロディーといい伴奏といい雰囲気が全体的によい。ピアノに注目して聞くとよりカッコよさが増幅されると思う。個人的には、最後のピアノの技巧が始まる前の部分でのわくわく感が一番好きかもしれない。森の中のような雰囲気から、一気に光が差し込んだかのような、それでいて題名通りの冷たさは忘れていないあの部分、圧倒的感動。

2.2.譜面の感想

 表☆8、裏☆9。表はテンポが速くない分繰り返しではあるがいろんな連符を捌く能力が試される。とくにドドドカカカという逆手を使う技術が試されるので、これの練習にはもってこいのテンポである。ゆっくりな分、良を出すのが難しいこともあって技術面で☆8にしては少し強めの部類だと思われる。

 裏譜面の序盤、中盤は長い連符がある以外は表譜面に少し音符を足したぐらいの難易度。問題は終盤。BPM110での怒涛の48分音符ラッシュが襲い掛かる。本当に腕(家では指)が追い付かない。著者の中では、それのせいで一生フルコンできない曲の一つになっている。まぁ、作曲者本人が速さを重視した曲だとコメントしているので仕方ない(?)。

 

3.デッド・オア・ダイ

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 太鼓の達人グリーンverの段位道場にて十段3曲目に用意されている曲。前作のブルーverからこの十段3曲目がそのverでの新曲で、かつ難易度が高すぎる曲になってきていた。その傾向をしっかりと引き継いだ譜面構成だ。作曲者はREDALiCE氏。この方はこれのほかに8OROCHIという曲も提供している。これもちなみに味があって好き。

3.1.曲の感想

 テンポが速く曲全体が激しい、いわゆるハードコアというジャンルの一つ。おすすめの部分は、ゲーム中でゴーゴータイムとなっている二回繰り返されるサビメロ。この曲を聴いてからしばらく頭から離れなかったくらい著者にとっては中毒性のある曲だ。さらに、二回目のサビ前では、一度BPMが0.5倍になってそこから急速にテンポアップして、サビに向かっていく。12分音符ゾーンから駆け抜けてサビに向かう曲調、とても激アツ。個人的には曲の終わり方も駆け抜けきってスパッと終わる感じが好き。

3.2.譜面の感想

 ☆10。BPM240という高速な中繰り返される多種多様の連符が襲い掛かり、これといった休む部分もないため、1000コンボ越えを叩ききる体力、連符を捌く技術の両方必要。冒頭で紹介したが、段位道場十段3曲目が前作のブルーverから「速さこそ強さ」みたいな☆10の曲になっていて、これもその言葉がお似合いな曲だ。ブルーverの「トイマチック☆パレード!!」といい、著者は速い曲は苦手なので無理ぽよ。巷でも、十段最難関と嘆く人も多いのだとか......。

4.Black Rose Apostle

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 この曲は「薔薇シリーズ」と呼ばれるシリーズ物のひとつで、新筐体(AC15)になる前から収録されている曲。よく「黒薔薇」と略して呼ばれる。Apostle(アパスル)とは「使徒」などという意味で使われ、キリスト教の伝道師を指す言葉だそう。薔薇シリーズはほかにもWhite Rose Insanity(白いバラの狂気)、Red Rose Evangel(赤いバラの福音)、Blue Rose Ruin(青いバラの破滅)、Purple Rose Fusion(紫の薔薇の融合)という曲があり、どれも違うベクトルでかっこいい。作曲は音ゲー界では有名な「世阿弥」(名義がTatshだったりPersonaだったり安定しない人)。

4.1.曲の感想

 こちらも、全体的に疾走感あふれる曲。冒頭のピアノの連符が終わると突如3拍子になり不安定になるのが4拍子の戻った途端のカッコよく頭に残りやすい(?)メロディー。終盤に差し掛かる前にゲネラルパウゼのごとく曲が一度静寂に包まれ、3拍子の時のメロディーも交えながら最後には「ジャンジャーーーーーーーン(文字に起こすとダサい)」と長めに伸ばして終わる。この曲はメロディーが気に入ったのもそうだが、個人的にはドラムも気に入っている。割と単調なドラムであるが、疾走感を演じるには十分なほどカッコよい。

4.2.譜面の感想

 表、裏ともに☆10なのだが、どちらの譜面も曲のどこの音を取ったらそんな譜面になるのか......。端的に言えば、表は完全体力勝負。裏は表を超える体力勝負(技術が必要な連符もあり)。表譜面は技術がそこまでいらない分根こそぎ取られる体力をつける必要がある。初見なら、最後の超高速の二つの音符を油断せず数えて叩こう。裏譜面は表譜面より密度が高いくせに連符を捌く技術も問われる強い譜面。段位道場に何度か選ばれるほど、ほかの☆10と並べても引けを取らない物量と難しさを誇る。

 余談だが、鬼譜面が最高難易度の☆10である曲はその他の難易度も難しくなりがちだが、この曲の「むずかしい」譜面は曲のドラムに合わせたようにスッカスカである。「むずかしい」譜面と鬼譜面(表)のノーツ差は驚異の506ノーツ。もちろんスッカスカだから簡単だ、というわけではないが、鬼と比べると骨粗しょう症を疑うレベル。

 

5.≠MM

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  読み方は「ではないにせん」。「≠」が「ではない」。Mはローマ数字で1000を表すため、ふたつあわせて「にせん」といった感じだ。この曲の作曲者は「さいたま2000」など2000シリーズでおなじみのLindaAI-CUE氏。だが、この曲はタイトルにある通り2000シリーズではない(らしい)。太鼓の達人Vita版ではストーリーモードのラスボスの曲として君臨し、アーケードの段位道場ではホワイトverの達人2曲目として突如現れた。

5.1.曲の感想

 ラスボス曲と聞いて納得する序盤。怪しい雰囲気の中、様々なパーカッションパートが踊りだす(推しはちょいちょい出てくるティンパニ)。最初のうちは単音を伸ばすばかりのメロディーが中高音のストリングスのメロディーになってカッコよく出でる。後半はBPMと怪しさが急速に増す。モールス信号から始まる独特な雰囲気は個人的にカッコよさと形容せざるを得ない。前半と後半で全く異なるカッコよさを体験できるこの曲は、まさに個人的「神曲」だ。

 一番最初に何か言ってる(「リア充は、〇ね!」ではない)、と思って調べると「厭悪(えんお)誅罰(ちゅうばつ)...散れ!」と言っているそう(公式)。「厭悪」とは「嫌悪」と同じくひどく嫌い憎むこと、「誅罰」は「成敗」と似ており罪を責めて罰すること。個人的な解釈では「憎い人は罰されて、〇んじゃえ!」だが、あっているのだろうか......。ちなみに公式の歌詞はこの6文字のみである。

 さらに曲中盤にある2つのモールス信号を解析すると、1つめは「I can no longer make up with you.」、つまり「もう二度とあなたとよりをもどさない」という意味になり、2つ目は「I aever accept you, !!」、つまり「二度と受け入れない」となる(aeverはneverの誤植)。やはり「憎い人は罰されて、〇んじゃえ!」なのだろうか。

 5.2.譜面の感想

 ☆10。その中でも最強レベルに君臨する譜面。「曲の感想」で「前半と後半で全く異なるカッコよさ」といったが、譜面に関しては「前半と後半で全く異なる難しさ」となぞらえられる。前半は0.5倍速でとにかく金太郎飴のごとく切り出される音符たち。中盤の縁ゾーンは初見で分かるわけもない。後半は一気に速度がアップし、高速で様々な連符を叩かされる。体力がどうとかではなく、下手すれば見えない、意味不明、で終わる。

 

6.ほかのかっこいい曲たち

 この5曲には入らなかったが、ほかにもカッコよくて中毒性のある曲はある。歌詞がちゃんとついた曲がなかったので歌詞のある曲を中心に、軽い印象とともにその曲たちを紹介させていただく。

  • Hurtling Boys:ニコ生で視聴者に譜面作らせて鬼譜面がやばくなった曲。
  • 散りゆく蘭の綴る詩:森蘭丸をテーマにした歌。ボーカルがカッコよい。
  • DIMENSIONS:「むずかしい」がむずかしい曲。ギターのメロディーがエモ。
  • UNDEAD HEART (怒りのWarriors):黙ってこれを見ればよい。

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ヽ( ˆᴗˆ )ノ

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ノ😇ゝ

 

ということで、次回は「ポップな曲編」。しばし待たれよ。

【第1次中間報告】バンカズに感じる希望【スマブラsp】

    スマブラのトッププレイヤーと言われている人達(そうではない人達も)は、よくキャラランクというものを発信している。僕はそのキャラランクの中でよく中の中、もしくは中の下と評価されがちなバンカズというキャラを使っている(今回のスマッシュログのランキングではB tier)。自分で使ってみている感じは、やはりきついキャラにはきつい。だけど、いけるキャラにはいける、という感覚も無くはない。要は安定はしないので勝ち続けるということを考えた時にもっと楽なキャラはいそうだなと感じる。

    ただ、僕はこのキモカワなキャラを使って結果をだしたい。その一心で今色々と試行錯誤している。ブルードさんがつくスマなどでバンカズ単で優勝したり、たぁさんがスマメイトでレート2000帯に乗ったりなど、まだまだ希望のあるキャラだと確信している。この記事は、僕が考えたり周りの人の意見を取り入れたりした結果、バンカズの攻め方や立ち回りなどが去年より色々と変わってきたので、それを中間報告するといったところだろうか。当たり前なこともあるかもしれないがご愛嬌ということでここはひとつ。

 

1. 反転空後の大切さに気づく

    多くのキャラの空後は、バースト技になったり威力が高かったりと優秀な技であることが多い。バンカズの空後は150%付近で撃墜するが、この技は空中技の中で唯一吹っ飛ばしと発生の速さ両方が備わっている。飛び道具が特殊なせいか、空中技が他キャラ(特に強キャラ)と比べると使い勝手が良くはない。この空後はバンカズ使いにとって重宝すべき空中技だろう。

 

2. 強攻撃が軒並強めだとわかる

    このキャラを使ってるとB技の特殊性に目が行きがちだが、強攻撃の性能が良いことを忘れてはならない。

    まずは横強。そこそこなリーチを兼ね備えながら発生7Fと速い。引きステップと合わせたり、差し返しに有効な択だ。ダメージも約11%と高めなのも良い。

    次に下強。とにかくリーチが長いのもそうだが、先端を当てた時のベクトルがほぼ真横とかなり蘞い。威力は高くないものの、ダウンを狙ったり崖外に出すのに有効な択だ。なお、下強は近距離でガードされるとめくるという性質もある。これが結構厄介らしい。

    そして上強。上スマと同じくらい上に吹っ飛ばすという威力重視の技。よく下投げのセットアップの締めとして使われるが、卵バキューンから繋がったりしてコンボ撃墜になるという優秀さを誇る。さらに台上の相手に対して唯一100%吹っ飛ばせる(台上相手に対する上スマはインクリングなど一部のファイターは途中ですっぽ抜ける)。

 

3. 跳ぶと急に弱くなる

    全キャラ共通なのかもしれないが、ジャンプ行動が弱い。コンボ耐性が低く、浮かされると着地はなかなか難しい。それに対し、バンカズの飛び道具はジャンプすることで真骨頂を見せるところがある。なので、飛び道具生成は遠目からやらないといけない。それにより、少しテクいことをしないと飛び道具に価値を与えられない、という面もある。

 

4. 撃墜ができない

    バンカズは基本的にワンダーウイングを当てて撃墜することが多い。しかし、羽が無くなると途端に撃墜が難しくなる。投げバーストがあるのは優秀なものの、跳んでいる相手に対しての圧が弱い。主な撃墜手段は、後ろ投げ、下投げから上スマ or 上強、NBバキューンコンボ、空前が主だろうか。特に足の速いファイターの撃墜が難しい。

 

まとめ

    色々と考えた結果、意外に地上べったり戦法が活きる可能性が出てきたと感じる。今考えられる戦法は

  1. NB主体で嫌がらせ待ち戦法
  2. 下B主体のセットアップ狙い戦法
  3. 飛び道具投げ投げ近づくな戦法
  4. 強攻撃主体の肉弾戦戦法

だ。どれを取るにしろ撃墜は難しいものの、これをしっかり使い分けることがひとつ使命なのではないかと感じる。

    僕はまだ大会で結果を出してるわけでもなければレートが高いわけでもない。だから、この発言にどれくらい信憑性があるかは知ったこっちゃない。ただ、こうやって中間報告を繰り返しているうちにいつか大会で結果を出せればいいなと思っている。

 

HST反省会

    時は令和2年2/22㈯、白石区民センター5階にてHokkaido Smash Tournament(HST)が開催された。私Sirasuは2回ぶり2回目の参加となった。バンカズをメインにしてから半年が経つ。Bクラスに落ちることは自明なためBクラス本戦で勝ってやろう。そう思っていた。

 

    前回より参加者が多く、その数なんと196人。新型コロナのニュースが出始めたにも関わらず結構な人数がキャンセルすることなく集まっていた。会場は天井が高く、なんだか新鮮な雰囲気だった。

 

    予選はOブロック。知り合いもいる中強者の集まりみたいなブロックだった。6勝で予選落ちするのだからハイレベル。結果は9戦3勝6敗で7位でBクラス落ちだった。個人的には3勝できたことが結構嬉しかった。勝てる相手には勝てたし、勝てない相手でも結構対策の活きた良い試合があったからだ。

 

    昼食は近くの魚べい。何故か寿司。生物が無理無理なので隠れて幼稚なお寿司を食した。

 

    さてBクラス本戦。相手が何を使うか、試合が始まるまでわからなかった。俺は何が出ようとバンカズで行く。相手はそれを聞くとめちゃくちゃ悩んだ挙句パルテナにした。

 

    戦慄した。対策がほぼない。対戦経験が無い訳では無いが、立ち回りをどうすれば良いか決まってない。呆気に取られているうちに最初は負け。ステージ選択権を獲得出来たため、迷わず終点を選んだ。パルテナ側が明らかに台ありステージ有利そうに見えたし、こちらとしても台がない方が飛び道具の力を遺憾無く発揮出来る。そう思って挑んだ2戦目はなんとか勝利。だが、俺は弱気だった。絶対に台ありステージが来るからだ。食いしばったものの3戦目負けで初戦敗退。

 

    正直悔しかった。1回くらい勝ちたかった。というのもバンカズを使ってから本線で勝ったことが1度もないのだ。

    ただ、改めて振り返れば対策がなかった、ただそれだけだった。Zackray選手も言っていたが、このゲームは対策がものをいうゲームだということを改めて感じさせた。それを思い知るいい機会となった。

 

    今後についてだが、まずは操作精度をあげなければならないと感じた。特にバンカズはLスティックの細かい動きを求められるし、その他普通の行動でも安定しない行動があるのでとにかく操作は安定させる。そのうえで、色んな動画を見たり自分で対戦したりしてキャラ対策を詰め始めないといけない。特に強キャラと言われているゼロサム、ジョーカー、ルキナパルテナや、個人的に苦手なスネーク、インクリング、テリー、リュウケンに関してはもっと対策を詰めなければならないと思っている。さらに相手を崖外に出した時の行動が決まってないというか選択肢が無限に存在するような状態なので、いくつか攻め方を持っておこうと思う。

 

    多分次回(4/4)までにどうこうできるものではないと思うが、今回よりくらいつければそれでいい。毎日成長を感じて、当日最高のパフォーマンスをできればそれでいい。次回こそ、本戦で一勝。

 

    最後に、コロナウイルスの危険性を関与しながらも、最後までHSTを運営してくださった運営陣の方々に感謝の言葉を述べようと思います。ありがとうございます。次回も参加させていただきます。きっとね。

初VIPがなぜ「バンカズ」だったのかを徹底分析【スマブラsp】

 2019年10月22日、スマブラspをやって初めてVIP部屋に入ることに成功した。ファイターはバンカズ。初めてメインキャラに選んだウルフは残念ながらまだVIPには到達していない。ウルフでは当時から苦戦を強いられていたが、バンカズだとVIP手前までは割とすぐ到達し、発売して一年たつ前にVIPに到達することができた。この差はいったい何なのか、個人的に分析してみた。

 

1.追加コンテンツであるため、バンカズを知らない人が多かった

 正直これが一番大きいと思う。バンカズというファイターには下投げが埋め技であり撃墜択であること、飛び道具が2種類あって初見での対処がつらいこと、横Bが初見殺しなことなど初めて遭遇する人にとって結構いやらしい仕様や技が多い。それがうまいこと知らん殺しにつながったのではないかと思う。もっと言うとこれがウルフとの差として一番大きい要素であると思うのだ。

 

2.飛び道具が読みあいの中心であったこと

 ウルフとともに陰でダックハントを使ってみていた時期がある。ダックハントと言えば飛び道具が多種多様なことで有名だ。対して練度もなかったダックハントでも戦闘力300万くらいまで行けたことから、「自分は飛び道具を使って読み合いするのが得意なのか?」と感じてきた。そうして9月にDLCとして登場したバンカズはまさしく飛び道具で読み合いをするファイターであったのだ!操作感や仕様なども含めてかなり使いやすいし読み合いもダックハントより単純で簡単だな、と思ったため使い始めたのがきっかけだ。

 さらに、スマブラやりはじめの時期は特に飛び道具持ちのファイターがそれがないファイターより勝ちやすいような気がする(オンライン対戦でリンク系が強い理由になっていると思われる)。正直スマブラに対する読み合いの知識やキャラ対策の量、操作精度が足りない自分にとっての勝利のカギは飛び道具だといっても過言ではない。飛び道具を駆使した戦いでVIPに行けたのではないかと推測する。

 ウルフにもブラスターという優秀な飛び道具があるのだが、バンカズは床ではねるという少し読みづらい動きをしているため、うまく読み合いやセットアップにつなげやすい。これがウルフとの差であろうか。

 

 ここまでバンカズが自分の戦い方とあっているという話をしてきたが、まだまだVIP帯が安定しているわけではないのでまだまだ詰めれるところはあると思われる。ところで、もし読者がスマブラーであったなら、バンカズについて少しは知りたくないか?ということで、オプショナルコンテンツ的に、バンカズの細かな仕様について軽めに書いておく。バンカズ対策のちょっとしたヒントにでもしてほしい。

  • 3段ジャンプが可能だが、そのジャンプ力は低いため意外にすぐ落ちてくるし、崖奪いから空後がしやすい
  • 上強より上スマのほうが発生が速いうえに横に微小ながら判定があるため上スマは比較的振りやすい(上強10F、上スマ9F)
  • 下強はガードしている相手に近距離でやるとめくる
  • 下Bのボムは約2秒で爆発する。スネークの手榴弾より早いので気を付けるべき。あとボムはつかめる
  • 横Bはつかめる(難易度高め)
  • 高%時の話。下投げの埋めはゼロサムの下Bやインクリングの横Bより抜けやすい。レバガチャは頑張るべきだが頑張ると上強が確定して撃墜するときがある。抜けるか抜けないか完全2択のじゃんけんである。
  • 上Bで落ちてくる島には当たり判定がある。復帰弱いファイターはこれで詰むことがあるので要注意

 という感じだ。知らないことがあったら肝に銘じておくといい。

まとめ

 スマブラで強くなるためにはフォックスやルキナのような正統派の読み合いをして勝つということも重要だが、少し変わったキャラを使ってみれば知らん殺しなどの要素で案外楽にVIP当りに行けてしまうことがある。なんとも面白い作用だがこれもスマブラの面白さの一つであろう。ただ、個人的には飛び道具のない読み合いもできるようにならないと結局勝ち続けるというのは難しいだろう。

 そして僕はまず北海道1位のバンカズ使いを目指して、HSTでAトーナメントに入れるように鍛錬に励もうと思う。12/22のHSTには参加できないが、それ以降のオフ大会は今までより積極的に参加していこうと思う。そのためには、キャラを知り、ステージを知り、もっとスマブラを知る必要がある。2月、待ってろよ。

スマブラの「勝てない」状態を解析する

 最近、普段使わないキャラを触ってみている(普段はバンカズとクッパ)。その中で初めて初代メインキャラのウルフを触ったときに感じた「勝てない」という状態がぶり返してきたのである。しかし、これでも1年弱スマブラを触って来た身だ。ある程度落ち着いて考えれば同程度の実力の相手なら負けっぱなしということはなくなってきた。では、この「落ち着く」という状態はいったいどんなものか?それも含めて、特に初心者の「勝てない」という状態について原因を自分なりに考察したのでそれをまとめる。

 

1.相手が何をしたいか、相手のどんな行動でダメージを稼がれているかわからない

 これは初心者あるあるの一つなのだが、知らぬ間に%が溜まって気づけば撃墜されているという状態だ。もしくは0%だったのが気づけば70%になっているような状態だ。それの原因が何なのかわからないということである。

1.1.解決策1、相手をよく見る。

 このパターンは相手の行動ではなく自分の操作するキャラを見ている人に多い現象だ。だから、相手の技を食らう頃には気づけば%が増えているという状態になっている。その解決策として、単純に相手を見る、ということが挙げられる。

 そして、この「相手を見る」というときに「どこを見ればいいの?」という疑問が浮かんでくる。これは相手のパターンを見るというのが大半だ。例えば、ジャンプしたときにどういう行動が多いか、復帰ルートはどういうのが多いか、崖上がり方法とタイミングはどういうのが多いかなどだ。これが基本となる。

 また、相手を見るときには自分がどういう挙動をするかは把握していないといけないため、トレモなどで自キャラのスピードやジャンプの高さなどは感覚的にでも覚えて多くべきである。

1.2.解決策2、相手のキャラを理解する

 また、気づいたら70%までたまっている状態は相手のことをよく理解していない状態で技を振ったりジャンプしたりしていることがある。例えば相手キャラのコンボ始動技や強い行動などを自分で使ってみたり、他の人の動画を参考にそのキャラの基本的な立ち回りを学ぶといったことも必要である。具体的な対策が浮かばずとも、相手が何を当てたくて技を振ったりジャンプしたりシールドを張ったりするのかがわかればそれだけでも成長である。

2.相手の技や行動に対しての対策がない

 例えば、カービィの上Bを振りまくる、リンクの飛び道具を永遠に投げるなど、初心者にとって意外と対策が難しい技というのは必ず存在する。それらに対してどう反撃するのがよいかがわからない状態だ。

2.1.その技がどういう状況の時に振られるかを観察する

 1の話に続くが、それをもっと具体的に解析する。つかみ系ならどういうときにつかまれるか、空中技ならどういう距離感で撃つかや上りで撃つか下りで撃つか、それ以外は距離感と自分の行動に対するレスポンスとして考える。

 それに対する反撃の解答としてあり得るものは主に3つ。1つ目はガーキャン行動を通すこと。それが通らない場合、対策したい技が掴み系の技だというときに2つ目。ガードせずに引きステップして着地や後隙を狙う。それも通らなさそうな場合3つ目。付き合わない。要するにとにかく当たらないようにふるまう。もしくは当たったときにどういう行動をするかを考える。実際に当たるかどうかわからない時はYoutubeで対策動画やVIPマッチ、オフ大会などの実際の対戦動画から対策した行動が通りそうか、もしくは新たな回答がないか探してみる。それを繰り返して一個ずつ技対策していくのが重要である。

3.操作練度不足によるミス

 これは、復帰距離や操作をミスって復帰できない、振る技を間違えて後隙を狩られるなど主に操作ミスによっておこることである。また、コンボや反撃が浅くてうまく%が稼げない状態である。

3.1.解決策、とにかく練習する

 当然の話だが、「復帰ミスったー」とか言いながら対戦を続ける人は多い(実際自分もそうだった)。操作ミスに関しては、とにかく練習して体にしみつくまでやるしかない。100回やったら100回できるようにするくらいのことをしなければならない。コンボに関しても同様だ。

 

4.技が刺さらない故、撃墜展開にならない

 かなりまとめた書き方をしたが、これは自分が当てたい技を相手が拒否するためなかなか当たらなかったり、撃墜まで相手を追い込めなかったりする状態である。これには様々な要因が存在するため、それぞれ解決策を提案する。

4.1.撃墜技以外の行動をとる

 撃墜拒否をされている状態は、相手がこちらがどんな技を当てにいきたいかわかっている状態である。それは事前にわかっているということもあるが、多くの場合は以前にその撃墜方法を見せていたりする場合が多い。それを見ると相手はその技に当たりたくないためそれを拒否するような行動をとる。そのため、その警戒を解く必要がある。それ以外の行動で濁すことが一つ解決策として考えられる。

 例えば、撃墜には至らない技を当てたり、歩きやその場に停止などで何をするかわからない状態にするなどがこれにあたる。警戒を解いたり寧ろ%を稼ぐことによって別な少し弱めの技でも撃墜できるようになるため、その匙加減を色々試すといい。

4.2.技の撃墜帯を覚えておく

 例えば上スマを見事当てたのに撃墜しなかったということがあって最終的に逆転されて負けたとする。4.1.の話にもつながる内容なのだが、自分の技が今の相手の%と重さを考慮したときにどの技で相手を撃墜できるかはある程度把握しておくべきである。

 これらを考慮すると、例えば今相手が90%たまっていて横スマでしか撃墜できないとする。しかし、一回横スマを空振りしてしまい相手はそれを警戒してかなり距離を離すという対策を打ってきた。そしたらどうするか。例えば横スマ撃墜をあきらめてラインを詰めてつかみやジャンプ読みで空中攻撃をあてに行くなどをしに行く。それをして結果的に110%まで追い詰めたら...ということを繰り返す。最初のうちは意識するのは難しいが、まずは相手の%を確認したり、1キャラでいいので%別の撃墜技を確認することからはじめてみよう。それだけでも十分戦略や勝ちパターンを考えることにつながる。

4.3.動画を参考にする

 これはすべての解決策になるのだが、撃墜時に着目してYoutubeの対戦動画をみるとうまい人がどういう撃墜方法で倒してるか、撃墜帯のときにどういう行動をしているかがなんとなくわかるし自分の立ち回りを見直すヒントになる。

5.上記のどれでもなさそう

 いろいろ考えてみたけど結局なにすりゃあいいかわからん!となった状態。これは、だいたいが「勝ちたい!」と強く思いすぎる焦りから来ている。もしかしたら、いったんスマブラから距離を置く必要があるかもしれない。そして別なこと(運動だったり勉強だったり睡眠食事などもいいね!)をして心がフラットな状況でもう一度やってみる。すると勝てるようにはならないかもしれないがなぜ負けたのかが意外とくっきり見えたりする。

 これにはちゃんとした要因がある。「勝ちたい」と強く思いすぎると対戦が勝ち負けでしか評価できなくなる。それ以外の視点が欠けがちになる。それゆえに負けるとその事実だけが体に残って結果として余裕がなくなる、つまり焦る。その状態でまた対戦しようとするものだからまた負けるだろう。

 時には「心の休息も必要」これを心の奥底にでも持っていてほしい。

 

締め

 スマブラ自体が運も絡んでくるし状況が複雑に絡み合っているため一概に「こうやって勝つ」と言い切ることはほぼ不可能だ。しかし、勝てないのにはちゃんと理由があるし対策を打てばすぐではないがいずれかてるようになるはずだ。それを信じてトレモしたり自分の対戦動画を見返したり、うまい人のプレイからヒントを得たりを繰り返すのみだ。