レッドオーシャンの世知辛さと対応力のなさ

    僕の中で、レッドオーシャンとは「努力すれば誰だってなれる存在の総称」と定義している。会社員や東大生、プロスポーツ選手などは僕の中では全員レッドオーシャンの部類にいる。

    レッドオーシャンは多くの場合精神との、そして何より他人との戦いだ。ルールに従って勝てば認知度と信用、そしてお金が手に入る、そういう仕組みになっている。就活もそうだ。ESや面接は自分の精神と他人と採用を争う、つまり戦わなければならない。詰まるところいかにマウントを取れるかの勝負だ。そのために今までやってきたこと、これからやりたいことを「マウントをとる」という視点で考える。それが就活勝利の定石だと勝手に思っている。

    結局レッドオーシャンには戦い方よりステータスが重視されるのは間違いない。サッカー選手であれば「サッカー名門の○○高校のエース」などの肩書きや今のサッカーに対する情熱などの総合的ステータスがあればスカウトが来るわけだ。そのステータスの8~9割が努力次第でなんとかなるものだ。

    逆に戦い方を重視されるのはブルーオーシャンの方である。ブルーオーシャンには「レッドオーシャンでは無いもの」と消極的に意味付けをしておく。言い換えれば、「知識と行動と人脈の融合で普通にはできないようなことをやる」くらいだろうか。音楽に例えれば「コンクールで最優秀賞をとる」のは基本レッドオーシャンであり「やったことのないであろうコンサートを開く」のがブルーオーシャンだろうか。

    僕は今色々とレッドオーシャンの方に顔を出している。吹奏楽も、院進も、ゲームも、プログラミングも、ものを取れば全てレッドオーシャンだ。これらを組み合わせるようなことをして、僕はブルーオーシャン戦略を構築したいなと思っている。このブログに赤裸々に書くのもどうかとは思うが、僕はマルチに活躍できる人を目指している。何かで世界一を取るようなことは経験則上向いていないので、多分野に足を運べるような人になりたい、それはまさにブルーオーシャンの方ではないだろうか。

    精神と戦いながらレッドオーシャンに注ぎ込む、それもいい。それが向いている人もいる。しかし、僕には不向きだと感じたので、僕はレッドオーシャンを組み合わせたマルチに活躍するブルーオーシャン人間になりたい、そう思うようになった。だから今後も僕は気になったものに首を突っ込み、興味のあるものは調べる。それを日常のように繰り返す。そしてここに書いたことを忘れず、時間と人と金と興味を意識した行動をする。それで自分の価値を高めていく。それだけだ。

    ただ、人間はある時に「めんどくさく」なってくる。そこで人間は頭を使わなければならない。それが「飽き」なのか、「体の疲れ」によるものなのかを判断しなければならない。そのめんどくささを吟味し、判断し、飽きてきたなら一旦手放す。疲れているだけなら休む。それを繰り返すのは、赤い海でも青い海でも変わらない。

    僕が色々なものが面白いと思う人間であることもあり、それらを総合してレッドオーシャンに生きる人が尊敬出来るわけだ。最初は周りの同業者との戦い、そしてある程度注目されたら会社とか聴衆とかを相手にしなければならない。そうなった瞬間急に世知辛さを感じるのだ。スポーツ選手だったらマスコミが引退に追いやった例もある。本来要らない戦いまで強いられるのだ。それよりかは真っ当な戦いが多いブルーオーシャンに生きていきたいと自然と思ってしまうのだ。

 

    レッドオーシャンを組み合わせて、ブルーオーシャンに強制的にする。現段階で最高だと思っている生き方だ。延命より至高を求める。健康体のうちに済ませればいい。死にたくても死ねない。だから、至高な生き方に依存すべきだと思う。さて、外は曇り。梅雨はいつ来るだろうか。そして、梅雨はいつ来なくなるだろうか。

大富豪のローカルルールの多さに愕然

    例えば、何人かがふたつのチームに分かれる時、そのチームメンバーをどうやって決めようか。「とりっけ」をする場合もあるが、多くの場合グーとパー、またはグーとチョキ(in 北海道)に分かれるだろう。では、分かれる面子を決める時の掛け声はどうだろう。僕が知っているものを列挙すると、「グッパーしましょ」「グッパージャス」「グっとーパ」「グッパで組んでも怒りなし」「グッチーグッチー会った人(「人」のところは「ッチ」に言い換え可能)」ぐらいか(中にはチーのことを「キー」という人もいるらしいが)。

    こういった日本の中でのカルチャーショックはよくあるものだ。同様に、日本で親しまれているゲームにも「ローカルルール」のようなものが存在するはずだ。特にローカルルールが多いのはトランプゲームの「大富豪」では無いだろうか。今回は、大富豪にどれだけのルールが存在するのか、個人的に気になったので調べてみた。知らないルールも沢山あると思われるので、ぜひこれらのルールを適用してやってみて欲しい。

 

 

1. 大まかなルールの再確認

 

    とはいえ大富豪の基本的なルールを再確認しないことにはこの記事は始まらないので、まずは基本ルールを確認する。

 

    大富豪は基本的には4人で行うターン制のトランプゲーム(以下4人プレイとして話を進める)。4人にバラバラにしたカードをあるだけ配り、それが手札として使える。順番の決め方も色々あるが、自分のターンになったらカードを出すかパスして次の人のターンにするかが選べる。場にカードがない場合のカードの出し方は基本的にひとつ。同じ数字のカード×n枚を場に出す(nは1~4の整数)ことだ。例えば、6のカードを2枚、Qのカードを4枚、5のカードを1枚、などだ。場にカードがある場合は、場に出た枚数分の同じ数字のカードで、場より強いカードを出す。カードの強さは弱い順に3→4→5→...→K→A→2→Jokerとなる。故に、場に5のカードが2枚出ている場合はそれより強い7のカード2枚は出せても、それより弱い4のカード2枚や、10のカード1枚を出すことは不可能だし、Kのカードが3枚手元にあっても出せるのはそのうち2枚だけだ。また、Jokerは何にでも代用可能で、A2枚とJokerを出せばA3枚扱いとなる。

    出せるカードがない、もしくは出したくないなどの理由で自分以外の人が全員パスをした場合は場が1度リセットし、また場には何も無い状態で、パスさせた人からスタートする。これを繰り返して手札がなくなったプレイヤーから順に抜けていき、最後まで手札が残ってしまったプレイヤーが最下位となる。

 

    このゲームの面白いところは、最低2ゲーム以上連続でやることを想定されているところである。1ゲーム目ではみな平民だったのだが、1ゲーム目終了時に1位から順に大富豪、富豪、貧民、大貧民という役職が与えられる(5人以上の場合は上位2人が大富豪と富豪、下位2人が貧民と大貧民、それ以外はそ平民となる)。

    2ゲーム目を開始する前に、あるルールに従ってカードの交換を行う。まずは大富豪と大貧民の間で手札2枚を交換する。大富豪はその2枚を何にしても良いが、大貧民は手札の中で最強な2枚を必ず大富豪に渡さなくてはならない。この要領で富豪と貧民間でカードの交換を1枚交換する。全ての交換が終了した後、大貧民からゲームが開始される(ここの開始する人に関してもルールが色々存在するらしい)。あとはこれを何ゲームか繰り返すだけ。終了が存在しないエンドレスゲームだとも言える。

 

2. 基本的な追加ルール

 

    基本ルールだけでもこれだけ書くことがあった。ここからは比較的メジャーに使われているであろう追加ルールを紹介する。

   2.1. 「8切り」

    場に8のカードが出された瞬間、場が強制的にリセットされ、8を出した人から再スタートするというものである。8のカードの枚数には依存しないので、1枚だろうが4枚だろうが効果は変わらない。

    2.2. 「7渡し」

    場に7のカードが出た場合、その枚数分次のターンの人に自分の手札を渡す。ただし、7のカード2枚とJoker1枚を場に出した場合、扱いは3枚でも場に出ている7のカードが2枚であるため、渡せるカードは2枚になる。

    2.3. 「10捨て」

    場に10のカードが出た際にその枚数分捨て札にできる。すなわち自分の手札を単純に減らせるのだ。

    2.4. 「Jバック」

    場にJのカードが出された時に、場がリセットされるまで強さが逆転する(3が強くなり、2が弱くなる)。8切り同様、枚数には依存しない。

    2.5. 「階段」

    同じ絵柄のカードが連続して3枚以上ある場合(♡︎の7,8,9みたいに)、階段として場に出せるというもの。この場合にも強さは適用され、♡︎の7,8,9が出された場合は、階段のいちばん弱いカードが7より強くなくてはならない。また、シークエンスとも呼ばれる。

    2.6. 「革命」

    場に一度にカードが4枚以上出された(同じ数字のカード4枚 or 4段以上の階段)時に、ゲーム終了までカードの強さが逆転する。大富豪には欠かせない醍醐味だろう。また、革命状態の時に再度場に4枚以上場に出ると「革命返し」となり、強さが元に戻る。

    2.7. 「縛り」

    これには、「マーク縛り」と「数縛り」がある。マーク縛りは、場の前のカードと出したカードのマークが同じ場合、この場ではそのマークしか出せなくなるというものである。数縛りは、場の前のカードと出されたカードが連続している(3のカードが出された後4を出すみたいな)場合に、連続させる数しか出せなくなる。上の例だと次は5しか出せなくなる。

    2.8. 「都落ち

    2ゲーム目以降で、大富豪のプレイヤー以外が1位になった場合、大富豪は強制的にゲームを終了させられ、次のゲームは大貧民で始まるというもの。

 

    基本的なルールはこれくらいだろうか。ここまでかなり時間がかかったかと思われるが、本編はここから。ここからは僕も知らなかったルールが多発する追加ルールを、系列に分けて紹介する。

 

3. 特定のカードによる効果

 

 3.1. 3のカードによる効果

 3.1.1. 「スぺ3返し」(スペード3返し)

  Jokerを単体で出すとそれは最強とされ、それ以上カードを重ねることはできないのが基本である。しかし、このルールを適用するとJoker単体の上からスペードの3のみ上に重ねることができるというものだ。軍人将棋のスパイみたいなものだ(わからない人はわからなくていいです)。その条件でスペードの3が出された場合、8切りのように場はリセットされる。

 3.1.2. 「33返し(砂嵐)」

  3のカードを三枚持っているとラッキーだと思ったほうがよい。33返し、通称砂嵐は、場にどんなカードが出ていようと3のカード3枚で返すことができるというものである。「どんなカード」であるから、場にペアで出されていようと階段だろうと返せる、というなかなかのぶっ壊れルールである。

 3.1.3. 「ゾンビ」

  こちらも効果発動条件は3のカード3枚である。出すと、今までの捨て札から1枚選んで次の人に押し付けることができる。7渡しとは違い「捨て札から」というのがポイント。砂嵐ルールも適用される場合は、同時発動はなしにしたほうがよいかもしれない。

 3.1.4. 「サルベージ」

  3を出して場が終了したとき、捨て札から好きなカードを1枚自分の手札にすることができるというもの。手札は1枚増えるが、Jokerなどが出てからうまいこと発動させればJokerを自分のものにすることができる。

 

 3.2. 4のカードによる効果

 3.2.1. 「4止め」

  このゲームで無敵の存在の一つである「8切り」を唯一返すことのできる効果がある。これは、場に8が出て8切りが発動した場合、4のカードを2枚だすことで8切りを無効化し、4を2枚で場を流すことができるものである。8と同等であることが返すポイントなので、場に8のカードが2枚出された場合は4止めするために4を4枚出す必要がある。

 3.2.2. 「シーフ」

  自分の立ち位置により効果が変わる特殊な効果。これは、4を3枚出したときに、利き手側のプレイヤーが発動時に持っている最強のカードをもらえるというものだ。もらえる枚数は、大貧民なら2枚、大富豪は0枚、それ以外は1枚である。

 3.2.3 「デス(DEATH)」

  発動条件はシーフと同じく4を3枚出すこと。デスは、自分以外のプレイヤーが持つ最強のカードを1枚捨てさせるというもの。相手が大切にしているJokerもさよならバイバイするわけだ。

 3.2.4. 「4切り」

  効果は8切りに同じで発動条件は4を出すこと。崩す手段がないのでぶっ壊れ。

 3.2.5. 「終焉のカウントダウン」

  大貧民の人が4のカードを単体で出すとこの効果が発動される。大貧民は、「パスカウンター」という数字を4以上で設定することができる。パスカウンターは誰かがパスをする度に1減る。パスカウンターが0のときにパスをすると、その人は大貧民が確定するという恐ろしい効果である。まさに終焉。

 3.2.6.ゆえに 「死の宣告」

  4のカードを4枚出して革命を起こした場合に起こる「死の宣告」は、任意のプレイヤーを指名する。指名されたプレイヤーはパスが今後できなくなる。パスした場合は大貧民。まさに死神。

 

 3.3. 5のカードによる効果

 3.3.1. 「5スキップ」

  「5跳び」とも呼ばれる。出した5の枚数分だけ順番を飛ばせるというものだ。ゆえに、5のカードを1枚出すと一人、2枚出すと二人、3枚出すと3人順番をスキップさせられるわけなので、4人プレイで3枚出せば場をリセットしつつもう一度じぶんの手番をすることができるのだ。

 3.3.2. 「赤い5」

  マークが赤い(♡や♢)5をだすと、任意のプレイヤーと手札をシャッフルして同じ枚数にすることができるというものだ。自分の手札が弱いなーと思った時や、自分だけ枚数多いなーと思った時にこの効果を発動して周りを荒らすことができる。

 3.3.3. 「5色縛り」

  5のカード単体で色を縛れるというもの。場に♢の5が出た場合は、次からは5より強い赤色のマークのカードしか出せなくなる。縛れるのはマークではなく色であることに注意。

 

 3.4. 6のカードによる効果

 3.4.1. 「ろくろ首」

  6のカードを2枚出すと場が流れるというもの。

 3.4.2. 「オーメン

  6のカードを3枚出して革命を起こせるが、オーメン発動以降はすべての特殊ルール(8切りや10捨てなどすべて)が無効となり、単純なカードの強さで勝負しなければならなくなる。適用する特殊ルールが多ければ多いほど戦略がぶっ壊れる狂気的な効果を持つルールだ。

 3.4.3. 「6切り」

  (なぜか)革命が起こっているときのみ6で場を流せるというもの。

 3.4.4. 「サタン」

  サルベージの6バージョン。6を3枚出すことで捨て札から好きなカードを拾えるというもの。

 3.4.5. 「6戻し」

  Jバックが発動しているときに6のカードを出すとカードの強さが元に戻るというもの。

 

 3.5. 7のカードによる効果

 3.5.1. 「7渡し」

  説明済み。

 3.5.2. 「ナナサン革命」

  7を3枚出すことで革命と同様の効果が得られるというルール。7渡しルールがある場合は7渡しも同時に発動される。

 3.5.3. 「7切り」

  革命時に7のカードで場を流せるというもの。革命時のみ。

 3.5.4. 「7付け」

  10捨てに似ていて、7のカードとともに不要なカードを捨てることができるというものだ。「似ている」といったのは、さらなるローカルで捨てられるカードが「どれでも」派と「7より強いカード」派に分かれるからである。

 3.5.5. 「ブラックセブン」

  厨二感漂うこのルールは、革命時のみ黒マーク(♤と♧)の7が3より強くJokerより弱いカードになるというもの。通常時は普通の7としての効果しかない。

 3.5.6. 「レッドセブン」

  ブラックセブンとは逆に、通常時(革命が起こっていない状態)で、赤マークの7のカードが2より強くJokerより弱いカードになるというルール。

 3.5.7. 「黒7」

  黒マークの7を出すと、出した数だけ捨て札からランダムにカードを引かなければならないというルール。ランダムである故サタンなどとは異なり運ゲー要素が強い。しかし、7渡しをルールに含めた場合「黒7→7渡し」というルートを構築することもできる。そうさせるルールにするかは皆さん次第。

 3.5.8 「7カウンター」

  8切りがが発動されたときに♢の7のカードで8切りをキャンセルできるというルール。ポイントは「キャンセル」。つまり、この効果で♢の7を出したらそこからまた場は流れず再開する。

 3.5.9. 「ラッキーセブン」

  7のスリーカードを出して、それ以降全員がパスしたときに無条件で上がることができるという、ぶっ壊れ運ゲールール。ラッキーって言われて都落ちさせられた日にゃあ...

 

 3.6. 8のカードによる効果

  あろうことか8切りしかないため省略。

 

 3.7. 9のカードによる効果

 3.7.1. 「9リバース」

  これは割とメジャーなルール。9のカードが出されるとカードを出す順番が逆回りになるというもの。7渡しの方向など色々影響があるため、見た目以上に相手の戦略をつぶせる(気がする)。

 3.7.2. 「クーデター」

  9のカード3枚で革命を起こせるというもの。3枚で革命系は割と多く、革命を起こしやすすぎてどう対策をしていったらいいのやら。

 3.7.3. 「救急車」

  9のカードをペアで出すと8切りと同じ効果が得られる。「ろくろ首」の9バージョン。

 3.7.4. 「銀河鉄道

  9を3枚出すと発動する。捨て札からランダムで2枚引き、手札の2枚と交換できるというもの。引けるカードはランダムだが、単純に要らないカードを処理できるのでありがたい効果かも?

 3.7.5. 「9戻し」

  9のカードを出すと、その枚数分自分の手札を前の人に渡すというルール。次の人に渡す7渡しとは違い、前の人に渡すというのがミソ。

 3.7.6. 「9シャッフル」
  9を2枚場に出すと、順番を好きなように入れ替えられるというもの。大富豪の次になる、手札の少ない人を次にして7渡しさせる、など順番を入れ替える意味はこのゲームにおいてなくはなさそうだ。

 

 3.8. 10のカードによる効果

 3.8.1. 「10捨て」

  2.3.を参照。

 3.8.2. 「10飛び」

  「5飛び」と同じく、枚数分相手をスキップさせることができる。

 3.8.3. 「10返し」

  8切りが出されたときに、出た8のスート(マーク)と同じ10を出すことで場を流し、自分から場が再スタートされるというもの。効果は「4止め」と同じ。

 

 3.9. Jのカードによる効果

 3.9.1. 「Jバック」

  2.4.を参照されたい。

 3.9.2. 「強化Jバック」

  ただし、Jを3枚出したときは出したターンとその次の場でも革命状態(Jバックの効果が続いた状態)になる。それが終われば元に戻る。

 

 3.10. Qのカードによる効果

 3.10.1 「Qボンバー」

  Qのカードを出したプレイヤーは、出したQの枚数分トランプにかかれた数のなかから何かを言う(Qを2枚出して「3とK」というみたいな)。いわれた数のトランプを持っているプレイヤーはそのカードを捨て札にしなければならない。すなわち、宣言された数字が全員の手元から消えるというものだ。自分の手札の枚数を減らしたり、相手の戦略を崩す際にはとても便利なカードだ。

 3.10.2. 「Qラブ」

  Qを出した枚数分捨て札から好きなカードを拾うことができる。「サルベージ」や「サタン」の上位互換。

 3.10.3. 「Q解き」

  縛られた状態でQを出すと、縛りが解消されるというもの。例えば、今♢しか出せない状況下の時に♧のQを出してQ解きの効果を発動できる。優れもの。

 3.10.3. 「ブラッディメアリ」

  なんと、このルールの中でローカル差があるらしく、条件も効果も2つあったので両方紹介する。

 1つ目が、Qのスリーカードを出したときに出したプレイヤー以外の人は手札から最強の2枚を捨て札にするというもの。2つ目が、Qのカードを単体以外で出した(ペアや階段も可)場合にJokerを強制的に捨てさせ、さらに8切りなどの追加ルールをすべて廃止するというルール。なぜ2つあるかは不明...
 3.10.4 「ジャンヌ・ダルク

  こちらも場所によりルールが異なるものの一つで、ブラッディメアリと発動条件が同じで効果も似ている。1つ目が、Qのスリーカードを出したときに次のプレイヤーは最強の2枚を捨てなくてはならない、2つ目は、Qを単体以外で出すとブラッディメアリを無効化する(追加ルールが元に戻る)というもの。

 

 3.11. Kのカードによる効果

 3.11.1. 「宗教革命」

  名の通り革命が起き、今までの流れ同様Kを3枚出すことによって起こるのだがそのルールが特殊。これが発動するとQが最強になり、その後J→10→...→2→Aという順で弱くなっていく。さらにもう一つ効果があり、親(その場で最初にプレイするプレイヤー)が偶数を出した場合はその場においては偶数、奇数を出した場合は奇数しか出せなくなるという付帯ルールまである。これにより、場はかなり荒れそうだ。

 3.11.2. 「キング牧師

  Kを出した枚数分、全員が隣の人に自分の手札のカードを渡す、いわゆる「全員7渡し」のような効果。Kの枚数より自分の手札が少ないときにはすべてのカードを次のプレイヤーに渡すことになる。

 3.11.3. 「王の特権」

  Kを3枚同時出しすると、なんと左右どちらかのプレイヤーと手札を交換することができるというルール。手札交換なので運ゲー要素が強いため使いどころが難しい。

 3.11.4. 「女装」

  Qを出すときにKを付随して出すことができるというよくわからないルール。付随して出しているのでキング牧師などKの効果も同時発動される。

 3.11.5. 「アーサー」

  Kのスリーカードを出すとJoker単体の強さが10とJの間になるというもの。Joker左遷。

 3.11.6. 「ネロ」

  Kのスリーカードシリーズ第3弾。これは、他人の手札で好きなカードを1枚もらえるというもの。Jokerも奪えるが、アーサーと組み合わせないように。

 3.11.7. 「K飛び」

  5飛び(3.3.1. 参照)と同じ効果。

 3.11.8. 「Kリバース」

  9リバース(3.7.1. 参照)です。

 

 3.12. Aのカードによる効果

 3.12.1. 「闇市

  Aのスリーカードで、適当なプレイヤーを指定して自分のカード2枚と相手の最強カード2枚を交換するというもの。まさに闇市。騙されてみろ!

 3.12.2. 「A税収」

  場に何かある状態で重ねてAを出す場合、重ねられるカードをもらえる。ローカルルールが多ければ多いほど恩恵がある特殊効果だ。

 3.12.3. 「次期エース」

  部活動で聞くようなフレーズだ。これは、Aを出したプレイヤーが次の場の親になるというもの。すなわち、Aの上から2を重ねてもAを出したプレイヤーから始まるという、次期エース強奪プレイ。

 3.13. 2のカードによる効果

 3.12.1. 「大革命」

  2のカード4枚で革命を起こした場合、なんその時点で上がりになるというぶっ壊れ大富豪超有利ルール。

 3.12.2. 「スぺ2」

  革命時のスぺ3と思ってくれればいい。このルールがある場合は、革命時はスぺ3が適用されないことが多い。

 3.12.3. 「2バック」

  Jバック(2.4. 参照)と同じ効果。

 

 3.13. Jokerによる効果

 3.13.1. 「ジョーカー革命」

  ジョーカーを2枚含めたルールの場合に適用されるもので、名の通りJoker2枚で革命になる。ただ、こんな使い方して勝つのも...

 

4. 革命系

 4.1. 「階段革命」

  革命の説明()でも言ったが、階段を4枚以上で出すことで革命の効果を得られるというもの。

 4.2. 「革命選択」

  現実世界ではありえないことだが、革命できる状態になったら革命するかどうかを当事者が選べるというもの。思いがけない革命を防止するもの(?)。

 4.3. 「飛び連番革命」

  同じ数だけ離れた同じマークのカードを4枚以上出すと革命がおこるというもの。例えば♤の4,6,8,10のカードを出せば革命となる、ということだ。

 4.4. 「絶対革命」

  数字の数だけカードを出して革命すると、革命した時に出したカードが最も強くなり逆順になる。このルールは基本5と6に適用される。例えば、5をJoker込みで5枚出すと5が一番強くなり、4→3→...→7→6という順で弱くなるということだ。

 4.5. 「融合革命」

  例えるほうが早いので例えで説明する。例えば、今場に6が2枚出ていて、自分が6を2枚持っている場合(すなわち場のカードと手札を合わせると革命が起こせる場合)、革命になるというもの。しかし、付帯効果として自分は1ターン、融合されたプレイヤーは2ターンカードを出すことができない。革命しやすい分痛手も大きい、ハイリスクハイリターンな革命だ。

 4.6. 「超革命」

  頭の悪そうな名前だが、5枚以上で革命すると、これ以降革命を起こせなくするという、いわゆる絶対王政革命。

 4.7. 「テポドン

  Joker2枚ルールの時に6枚で革命するとその場で上がれるというもの。条件が厳しすぎる故忘れられそうな効果だ。また、先ほどの超革命の効果が「核爆弾」という名前で適用される。

 4.8. 「エンペラー」

  すべてマークの異なる4枚の階段で階段革命になる。

 

5. 特殊な縛り

  マーク縛りや数縛り以外にも様々な縛りが存在する。

 5.1. 「激縛り」

  マーク縛りと数字縛りの両方の効果が適用された状態。

 5.2. 「色縛り」

  マークではなく、マークの色で縛るというもの。例えば♤の4→♧の9と出たら、次は9より強い♤か♧しか出せなくなる。

 5.3. 「片縛り」

  ペア以上の枚数で、どれか一つだけマーク縛りされるというルール。♡と♤の6→♢と♤のQとでたら次からはペアの中に♤を含めなければならない。

 

  さあ、最後、その他の特殊ルールだ。がんばれ。

 

6. その他の特殊ルール

 6.1. 「ダウンナンバー」

  あるカードより1弱く、同じマークのカードが出せるというもの。場に♡の7が出ているとき、♡の6も出すことができる。

 6.2. 「下剋上

  大貧民が1位になったときに役職が大富豪⇔大貧民、富豪⇔貧民となる。大貧民に上がらせるな。

 6.3. 「京落ち」

  都落ちの富豪バージョン。富豪が大富豪になれなかったら大貧民になるというもの。なぜなの。

 6.4. 「天変地異」

  時には運悪く、役職が貧民 or 大貧民でかつ手札に最初からJ以上のカードが存在しないとき、交換相手と全手札を交換できるというもの。最高に運が悪いときにおすすめ。

 6.5. 「スペード返し(スペードロスト)」

  8切りなど特殊効果のあるカードが単体で出されたときに同じ数字の♤のカードで帳消しできるというもの。

 6.6. 「物資支援」

  かわいそうな大貧民さんには、一度だけ場に出されたカードを自分のものにすることができる権利を与えましょう。

 6.7. 「絶対王政

  これはカード交換のまったく異なるルール。普通は大富豪⇔大貧民、富豪⇔貧民で交換を行うが、大富豪は富豪と1枚、貧民と2枚、大貧民と3枚交換するという極悪非道ルール。

 6.8. 「王政防衛」

  やっぱり王様はずっと王様がいい!できます!3連続で大富豪になった場合、大貧民からもらうカードが1枚増える。

 6.9. 「モノポリー

  手札に同じマークのカードがA~Kまでそろっているとき(ほぼあり得ないが)問答無用で上がれるというルール。

 6.10. 「独占禁止法

  やっぱり大富豪をずっと大富豪にはしておきたくない!助けましょう!大富豪が交換後に2のカードとJoker合わせて5枚以上になったら2を他のプレイヤーのカードと交換しなければならない。さすがに大富豪でも法律には逆らえない。

 6.11. 「ギロチン」

  ゲームをスタートする前に大貧民が11以上のパスカウンターを設定し、そのパスカウンター回目にパスした人が大貧民となる。

 6.12. 「大富豪の余裕」

  大富豪だもの。1ターンくらいださなくても余裕でしょ。という効果。

 6.13. 「ゲリラ兵」

  前のプレイヤーが出したカードと同じ数字をより多くの枚数分持っているとき、そのカードを捨てられるという効果。

 6.14. 「どかん」

  場に出たカードの合計値が自分の手札のカードの合計値と同じ時に上がれるというもの。合計値は「カードの枚数」と「カードの数字」でわかれるが、どちらかに統一すべきだろう。ちなみにJokerは数字の合計なら0として扱うとよい。

 

まとめ

 調べ始めたときはこんなにあると思わなかったし、そのせいでブログの更新が遅くなったのは申し訳ない。書いた自分ですらもうルールを把握しきれない。まぁ、ルールを加えすぎてカオスにならなければどれでもいいと思う。

 

疲れたぁ

 

参考文献

poppyshop123.xsrv.jp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ボーカロイドもいい曲あるんやで

    僕の兄は、ボーカロイドや現代のアニメ、またはそれを好む人たちを結構毛嫌う。いわゆる「オタク」と言われている人達に、文化にどうも共感を得られないらしい。僕は最近のアニメを見ないのでわからないゆえ、今回はボーカロイドに話の焦点を絞るが、正直あの毛嫌いは単純に食わず嫌いなのではないか、と思われる。千本桜で一時期起こったボカロブームに僕自身は乗り遅れた人間だし、ボカロの存在を知ったのは、歌い手の存在を知ってからだ。その後、KEMU VOXXに出会い、ハチに出会い、じんに出会い、ピノキオPに出会った。僕自身もまだ知らない曲が沢山あるが、僕の中で「ボカロで良い曲」というコンセプトの元色々な曲を紹介してみる。普段聞いていない人も、この記事をきっかけに聞いていただけたら幸いである。

 

1. 歌に形はないけれど

【初音ミク】「歌に形はないけれど」オリジナル曲 中文字幕 - YouTube

 

    ピアノから始まる典型的なボカロしっとり枠のひとつ。「あの日僕は世界を知り、それは光となった」という歌詞に僕は惹かれたし、全体的に落ち着いた雰囲気で、定期的に聞きたくなる曲になっている。

2. 拝啓ドッペルゲンガー(kemu VOXX)

【HD】拝啓ドッペルゲンガー 【KEMU VOXX】Dear Doppelganger - YouTube

    僕はボカロという存在を「kemu VOXX」というグループから知った(歌い手さんが叫んでいた)。そのkemu VOXXの最新作である。「敗北の少年」を最後に2015年から投稿がなくなったものの、2018年に突然あがったこの新作は、全くと言っていいほど当時の曲調、歌詞が色褪せない、寧ろ濃くなっている1曲だ。kemu VOXXがかつて好きだった人、混沌な世界観が好きな人はぜひ聞いて欲しい1曲だ。

3. ゼロ(ピノキオP)

PinocchioP - Zero / ピノキオピー - ぜろ - YouTube

    このボカロPは作る世界観がかなり独特で、特にこの人が書く歌詞が僕は好きだ。言葉選びがかなり繊細で、この歌にこの言葉を入れるとは、というような驚きさえ感じる歌詞が多い。今回選んだ曲はかなり最近の曲で、特に好きな歌詞がある曲だ(サビの歌詞が特に好み)。このボカロPで好きな作品は多く存在するが、今回は特におすすめしたいこの曲を聞いてみて欲しい。最新曲もアップロードしたのでそれもぜひ。

PinocchioP - Love of Love by Love for Love / ピノキオピー - 恋の恋による恋のための恋 - YouTube

4. 脱法ロック(Neru)

Neru - 脱法ロック(Law-evading Rock) feat. Kagamine Len - YouTube

    この曲は曲自体もそうだが、PVのカオス感がとても良い。Neruの歌詞が作る世界観にカオスなPVを乗せて、この曲の勢いみたいなものがかなり増幅しているように感じる。全体的なノリも良いため、テンションをあげていきたい時に聴いた方が良い1曲だ。

    ちなみに、歌い手のアンダーバーさんがこれをフリーダムに歌っていて、そちらも好きなので余興として聞いてみて欲しい。

フリーダムに「脱法ロック」を歌ってみた【__(アンダーバー)】 - YouTube

まとめ

    今回紹介したのは当然ながらボカロの氷山の一角に過ぎない。僕がおすすめしたい作品は他にも山ほどあるが(カゲプロとかね)、まぁここはブログという場であるから4作品くらいが適当だろうということで4つ紹介した。普段あまり聞かない方にも馴染める作品では無いかもしれないが、面白い曲もあるもんだなぁ、そう思っていただければいい。

基礎練習の方法概論③(タンギング、ダイナミクス、音楽と練習)

    いよいよ第3回である。第1回ではストレッチとロングトーン、第2回はインターバルとリップスラーについて書いた。(過去記事も載せておくのでぜひ見てください↓)

 

sirasunohi.hatenablog.com

 

 

sirasunohi.hatenablog.com

 

第3回はタンギングダイナミクス、音楽と練習をつなぐ思考についてだ。これらを説明し、第1回、第2回と合わせれば基礎練習のやり方などを大方全て説明したことになる。全てのセットアップでより良い基礎練習ができることを祈っている。

 

 

1. タンギング練習

 

    この練習の目的は多くの人が理解しているだろう。あえて言語化するなら、音の頭をはっきりさせることで音の響きを最初からつけること、音と音の分かれ目をはっきりさせハキハキとした印象を曲に、聴衆に与えることだ。練習方法も比較的単純だろう。好きなテンポを設定してそれに合わせて音を刻んでいくだけだ。

    ただ、タンギング練習は目的を具体化することでもっと実用的な練習になる。多くの人は単音で同じリズムで刻む練習をしている。しかし、実際の曲では音階で刻ませたり三連符や16分で刻ませたりなど単音で一定のリズムで刻ませることはあまりない。より実践に近づくための練習方法をいくつか提唱する。

    1.1. 音階の次の音と交互に

    例えばB♭durを考える。B♭とその次の音Cで交互にタンギングをする練習だ。これをCとD、DとE♭などと続けて行う。(以下写真)

 

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交互にタンギングする練習の例

    やってみるとわかるが、単音でやるよりも明らかに難しい。舌の動きと同時に口の動きや細かい息の圧などの調整も必要なためかなり難しくなるが、同時にかなり実践に近づくと思われる。

    1.2. チェンジアップ練習にする。

    チェンジアップという言葉を野球で聞いたことがある人もいるかもしれない。野球では、ストレートなど同じ球種の中で突然速さを変えることを指す。タンギング練習では、チェンジアップとはタンギングするリズムを変えることを指す。具体的には、最初に二分で刻み、四分、2拍3連、八分、三連符、16分と間隔を狭くしていったあと逆に三連符、八分、2拍3連、四分、二分としていく。

    やってみるとわかるが、こちらも意外と難しい。写真も添付しておくので、自分の苦手な音など好みの音でぜひやってみて欲しい。

 

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チェンジアップの練習例

 

2. ダイナミクス練習で音の広がりを!

 

    個人的には基礎練の中でも少し影が薄い存在でありながら、音楽を奏でる上で重要だと思っているのがこのダイナミクス練習。主な目的は2つ。

  1. 表現の幅を広げる
  2. 音量変化や音楽を自然にする

    である。ひとつひとつ見ていこう。

    2.1 表現の幅を広げる

    強弱を大きくつけられるようになれば、音楽表現の幅が単純に広がる。特に曲になると楽譜を追うのに必死で忘れてしまいがちな要素なので、基礎練の段階でダイナミクスをつける練習をしておくことをおすすめする。

    2.2 音量変化や音楽を自然にする

    表現の幅を広げるのはいいが、ダイナミクスの変化は練習していないと他の要素も変化させてしまいがちだ。例えば音色や音程がいい例だろう。その要素も変化させてしまうとかえって音楽表現として不自然になってしまう。ダイナミクスは変えるが音色や音程など他の要素を極力変化させない。これは練習しないとできないことである。

 

    では、練習方法にはいるが、これは特別専用の楽譜を用意しなくても、例えばロングトーンに音量変化をつけるだけでも十分な効果が期待できる。ただ、最初のうちは音域的に下の音でやることをおすすめする。下の音にダイナミクスをつける時に口の容積や息の当てる点などが大きく変化するため慣れやすいからだ。

 

3. 表裏一体する音楽と練習

 

    今まで基礎練習について色々述べてきたが、基礎練習を行う理由は当然曲を完成させるための必要最低限の要素を確立させるためだろう。ロングトーンが出来ないとコラールは綺麗にならないしリップスラーが出来ないと跳躍のあるメロディーは上手く吹けないしダイナミクスをつけられないと音楽が単調になって聴衆が暇になってしまう。

    特に最近、僕は音楽と練習を上手いこと結びつけることを考えている。そうすれば常に音楽を感じた練習になり、練習がより効率的になって無駄な時間が減る。そのために最近必ずやっていることは、どんな練習でも何かしらのイメージを持つことである。ただのB♭のロングトーンでも綺麗な海の前で沈んでいる夕焼けを想像するのと、神々しい大聖堂の中で1人祈りを続ける少女を想像するのと何も想像しないのとでは音楽表現に雲泥の差がある。

    どんなことを想像しても良いが、聞いている人達に「この音楽はこんなイメージがありますよー」というニュアンスを伝えるためには自身も感じないといけない。その練習を普段の練習とともに考えておくだけで表現の幅は広がるし、何より頭を使うので積極的な音楽表現になる。そうやって普段から音楽のことを考えていれば特に意識しなくても音楽表現がつくというわけだ。

    音楽表現を普段の練習に入れること。それはどんな音楽をやる上でも重要であるということが分かれば幸いである。

 

まとめ

 

    今回はタンギングダイナミクス、そして音楽表現の基礎を説明した。どの練習も同じくらい重要であるが、ダイナミクス練習は強弱表現の広がり以上に色々な効果が得られる効率の良い練習なのでぜひともやってみて欲しい。これらと第1回、第2回でやった基礎練習を併用して金管楽器の基礎を徹底してみて欲しい。全3回の練習を合わせても30~40分くらいなので、基礎練習としては十分だろう。

 

    次回は、あるかわからないが、ある時はよろしく🙏

最近上手くいってる戦略【スマブラsp】

    吹奏楽をやっている時にもあったのだが、スマブラをやっていると勝てなくなる時期が必ず来る。そういうレッドオーシャンの分野では付き物なのだろう。その時期が割と今だったりする。色々考えて戦略を練っているのだが、どうも上手くいかないことが多い。自分の操作精度の問題か、自分の対戦相手に対する知識不足の問題か、または考えすぎて手が動かないか、原因は多数ある。まだそのスランプからは抜け出せていないが、今まで色々やってきて、格ゲー初心者から見て上手くいったな、と思うことなどをとりあえずまとめてみる。    

 

1. 「殴って外出せば勝ち」を常に忘れない

 

    スマブラの初歩的ルールだ。触ったことがある人なら誰しもがわかっているはずだ。僕の盲点は以外にもここにあったのだ。

    基本ルールが「殴って外出せば勝ち」なのだから、やることは大きく2つ。

  1. ダメージ稼いだ後強い技当てて撃墜すること。
  2. ダメージを稼がれる、その後撃墜されないようにすること。

 

    これ以外には基本ない。これらをするための最適な動きを探すだけだ。基本的な動きとしては、序盤にダメージを稼ぐようなコンボや立ち回り(クッパの炎やネスのPKファイアなど)をして、後半は復帰阻止や、撃墜できるところで撃墜することを繰り返すだけだ。アイクやゲッコウガなどにはコンボで撃墜できるものもあるので積極的に使っていきたい。ウルフの場合は、ブラスターで相手を動かしながら相手の着地を狙って、リターンの高い掴みや空Nなどをガンガン振っていき、単火力が高いことを活かして撃墜をガンガン狙っていく感じが今の自分にハマっている。もちろん時間変化のあるものなので、これがどれくらい通じるかは未知数。

 

2. 勝ちパターンを大まかに決めておく

 

    例えば、序盤はコンボや飛び道具で%を稼ぎ、ふっとびの高い技で撃墜、もしくは復帰阻止で撃墜など、勝つための大まかなステレオタイプを作っておくことが重要だ。少し具体的にやるなら、相手が崖外でどういう振る舞いをした時に復帰阻止に行くか、どういう時にガーキャン撃墜するか、などだろうか。

    例えば僕の場合、相手を崖外に出した時に相手がすぐジャンプするなど、下からじゃない方向から復帰を考えていそうな時は積極的に空後や空Nを狙っている。ウルフは、縦方向の復帰力はほぼゼロではあるが、横方向は結構復帰距離があるので、阻止だけなら横方向にガンガン行っている。

    それらが上手くいかなくなった時にまた考え直す。これを繰り返していけばある程度最適な動きが見つかると思う。自分の癖を見抜いたりする練習にもなるし。

 

3. 勝てなくなったら一旦やめる

 

    急に調子悪くなってきたなーとか、急に勝てなくなってきたなーと思ったら、その試合のリプレイを保存して一旦プレイヤーをやめる。勝てない時はだいたい冷静さを欠いているので、落ち着くためにやめるのだ。その時はスマブラに関係しないことをやることで気を紛らわす方が良いかもしれない。それで、少し落ち着いたなと感じた時にまた再会する。それを繰り返していく方が今後のためになると思われる。

 

まとめ

 

    僕はプレイヤーとしてかなり詰めが甘いと思っている。格ゲーどころか勝敗を競ってつけるようなこと自体がほぼ初めてでそういった環境に慣れていない。だから少しでも焦ると何していいかわからなくなるし、「読み合い」という概念もよくわかっていない。そういう初心者だからこそ、向き合わなければいけない課題が明確になるというアドバンテージを活かして、僕はまだまだ強くなりたいと思っている。いつまでたってもVIPに行けない初心者を脱出するためにも。

家の掃除で気づいた昔と今の違い

    2019年6月頃、丁度春の授業の期末試験が終わったあとぐらいのことだった。なんの衝動があってか、家の掃除や整理整頓にどハマりしていた期間があった。恐らく兄に物が多すぎると言われたのがきっかけなんだろうが、そこまでハマるか、と今でも疑問視するレベルだ。

    面倒だ、という理由だけだが小学生時代の朝顔の観察日記とか中学生の頃の修学旅行のしおりとか、とかくほとんど見返すことは無いだろうと思うものや、数年使っていないものは差別なく捨てた。おかげで今はある程度物が少なくなり、今まで本棚足りねえな、と思っていたが断捨離することで本棚にも少し余裕が出来た。

    思えば今まではこのことが出来ていなかったということにもなる。思い出してみると、少年時代からものを捨てるのが苦手で、なんかあったらとりあえず取っておく、という精神で生きてきた。貧乏性、という言葉が割と的確かもしれない。

    しかし、文明は発展し、技術が確立した。スマホというものが生まれ、アプリの有用性が顕著にあらわれ、その中でも「メルカリ」というアプリが爆誕した。それによりものの価値が下がっても売り手と買い手が存在して、欲しいものを中古で簡単に、安く得られるようになった。それに気づいたのが自分の変化のきっかけなのかもしれない。いらなくなったらそれを欲している人に売れば良いし、欲しくなったら価値が下がってもいいものならメルカリなどで買えば良い。そう考えたら家にたくさんものがある、そういう空間が馬鹿らしくなった。

    最適化、といったら少し違うのかもしれないが、家のものを整理する、捨てるべきものを捨てる、そういう心の持ちようは自分にとって結構重要なものかもしれない。必要なものとそう出ないものの棲み分けを上手くする能力は、部屋だけでなく思考など全ての「整理」に於いて重要なのだ。

    話は少し変わるが、小学生の頃の思い出や中学生の頃の備忘録を捨てるといった行為には賛否両論あるだろう。もちろん部屋の整理をしている時にそういった物品を見つけて「こんなことあったなー」とか「こんなことしたっけ」なんて思い出に耽っていたこともある。それが僕にとってはどうしても無駄に感じてしまうのだ。学ぶなら経験や歴史からなのだが、過去に大したことを自分は残していないし、大した経験もないまま今に至っている。だったら今をしっかり生きて(ソクラテス風に言うと「よく生きて」)、人生の糧になる経験をできるだけしたいな、そう思うばかりなのである。それには不必要なものを捨ててできるだけ目移りしないような環境を自分から作っていくことも重要だと判断している。メルカリはそれをするだけでもお小遣い程度のお金が手元に来るから良い。

    断捨離は人によってできるできないが大きく割れるが、僕も昔はできない側の人間だった。少々めんどくさくはあるが、あらゆる「整理」に繋がるのでぜひともやって欲しい。ちなみに僕はまだ整理は終わっていないので、また今夜整理をしようかな。

決め事で人生の道を狭めながら広げるという道へ

    必死になって北大現役合格を真摯に目指していた高校生の頃を思い出してみると、あの時なぜ北大に行きたかったか、を聞かれると家から通えて好きな分野が学べるからであった。逆に言うとそれ以外の要素はほぼなかった。当時から数学を活かした何かをしてみたくて、入学当初は理学部数学科しかないのかな、と思っていた。ところが大学一年生の6月頃、情報エレクトロニクス学科の存在に気づいてそこそこ勉強しなきゃ入れない学科だったのでそこそこ勉強して今そこで割と楽しくやらせてもらっている。

    受験生の頃からかなり効率を求めてきたせいもあって参考書をどれにするか、とか大量にある勉強法の中からどれを採用すれば最も効率的か、というのに重きを置いていた。当然当時は北大に合格することしか考えておらず、お先真っ暗だった。

    今となっては北大に合格して損だったようなことはひとつもない。素晴らしい仲間にも出会えて、ある程度やりたいことをやらせてもらっている。もし仮にあるとすればそれは他の大学でもそうなのだろう。

    こうやって今までの行動を振り返ってみると、これしたいとかあれしたいとか、したいことに重きを置いていた気がするし、今もそういう考え癖がある。ただ、それをし続けるとキャパオーバーにいずれなるのが自明である。そこで、僕は最近はやらないことの方を決めてそれを全力でやらないようにしている。

    やらないことを決めることでやるべきことに費やせる時間が増える。授業を切るという行為も場合によっては当てはまるだろう。切った時間を睡眠に当てるのか勉強に当てるのか趣味に当てるのか。そこを一つ一つ決めていかなくてはならない。

    やらないことを決めることは人生の指針を決めることにも繋がる。実はやることを決めるよりやらないことを決める方がしやすいしその効果も高い。やらないことを決める、それによりやりたいこと、やるべきことに時間が多く費やせる、それによりやりたいことへの理解が深まったり新たなやりたいことが見つかるきっかけも持てるようになる。

    今回のタイトルはそういう意味でつけた。やらないことを決めることで道の選択肢をある程度狭める。それをすることで返って新しい道ができ始めてくる。それを繰り返し行えば自然と人生というものが確立するような気がする。

    僕は今かなりやりたいことがある。大学の研究もしたいし(まだ研究室は配属になってないが)、ユーフォをもっと極めたいし、スマブラの大会で成績のこせるくらいには強くなりたいし、ゲーム実況や配信もしてみたいし作曲編曲もしたい。どれもこれもやらなきゃ始まらない。なのでまずはこれら以外のことで何をやらないかを明確に持とうと思っている。僕は基本漫画を読まないし、誘われなかったら映画もテレビも見ない。映画は今後見る可能性が高いが、テレビはほとんど見ないというふうに決めてしまおう。漫画も内容が気になったらあらすじだけでも調べておこう。

    という感じである。本当はもっとゼネラリスト的な生き方をしたいと思っているが、当面はスペシャリスト的に自分を成長させていって、あとからゼネラルに学んでいけば良いかな、そう思っている。しなければならないことで頭がパニックになった時にこのことを思い出してみるといいかもしれない。何をやらないか。最近気づいた(というか気付かされた)重要な生き方かもしれない。