初心者がウルフを使うにあたって考えること(スマブラsp)

    このブログは、もはやブログというよりメモ帳化している。今回もそういうノリの記事である。

 

    またスマブラの話になる。最近は少し操作が板についてきて、ある程度のコントロールなら可能になってきた。操作に多少の余裕が生まれたわけで、別なところを考えながらプレイできるようになってきた。今回はその考えていること、今試していることを少しばかり文字に起こしてみる。(もちろん全てが今実現出来ているわけではないこともここに記しておく)

1. 2パターンのウルフを使い分ける

    僕の中に、ウルフの攻め方は相手キャラによって大きく2パターン存在する。それが

 

  1. 待ち(逃げ)のウルフ
  2. 見せかけ攻めのウルフ

 

である。それぞれについて解説する。

1.1. 待ち(逃げ)のウルフ

    例えば相手がコンボキャラ(マリオやピチューベヨネッタなど)であったり飛び道具を持たないインファイター(剣士、ドンキー、ガオガエンなど)だったりする時に割と有効な攻め方だ。相手が攻めたくなるような位置で、リーチ長めのキャラであればリーチギリギリの位置関係を保ちながら(攻めきれない時にブラスターを打ちながら)隙を狙ってコンボなどを入れていく。ウルフというキャラの仕様上、自ら攻めるよりは相手の隙を狩る方が性に合うので、大方のキャラはこれでいいような気もする。

1.2. 見せかけ攻めのウルフ

    これは、相手が優秀な飛び道具を持っている時(リンク系、シモリヒなど)に有効だと思われる手法だ。ブラスターを打ったところで相手側が待ちに徹していたり相手も同じことを考えているだろうと判断した時に、攻めに行くと見せかけた行為を繰り返す(ガードをしつつ距離を詰めて隙を突く)方法だ。

 

    どちらにも共通して言えるのは、相手の隙に対して技を入れ込むところだ。先手をこっちが取ろうとするより、安直な攻めの立ち回りをせず限界まで待ちに徹する、これがウルフの基本的な攻め方だと個人的に思っている。それらを行うためには、相手の隙に対して確実に当たる技をある程度把握すること、ダッシュシールドやガーキャン行動、反転空後やその場回避などの技術を身につけ使い所を会得すること、と色々な要素を兼ね備えていないとできないことばかりだ。

    まだ意識し始めて短いので情報が少ないが、今のところ自分の中でのキャラの棲み分けを言うなら、

  1. マリオ、ドクターマリオベヨネッタピチューピカチュウガノンドロフ、フォックス(?)、ガオガエン、剣士(少し怪しいところがあるため検証中)、ドンキー、リュウ、ケン
  2. ダックハント、サムス(?)、シモンリヒター、リンク系、カービィ、プリン、ヨッシーミュウツー(?)

 

という感じだろうか。見せかけ攻めは多段ジャンプやジャンプの軌道が少し特殊なキャラにも有効そう(試さないとわからないが)である。ゲッコウガソニックなど素早いキャラ、単純に対戦回数が少ない(情報が少ない)キャラはその棲み分けがあまりできておらず、まだまだ思考と試行が必要な部分だ。

 

2. 復帰の仕方をできるだけ多種にする

    ウルフの弱点のひとつに復帰力があまりないことが挙げられる。横方向の復帰は横Bで、あとは基本上Bや空中回避で問題ないのだが、どうにも復帰は読まれやすく復帰距離もベクトルも限られているので崖に技を置かれてやられたり復帰阻止に弱かったりで崖外に出されると弱くなるキャラである。今の段階である程度の解決策を3つほど考えている。

 

2.1 極限までジャンプを残して復帰阻止を免れる。

    スマブラの基本中の基本で、空中でのジャンプは一回しかできない。復帰の弱いウルフにとってこのジャンプを上手に使うことが復帰をしっかりするための最初の1歩だろう。仮に復帰中に攻撃されても撃墜にならない可能性があるので、ジャンプを残しておけば復帰ができることもある。

 

2.2 急降下や空中回避を使った復帰で読み合いを発生

    崖外に飛ばされた後に直ぐに技を振る(もしくはジャンプする)ことでいつでも急降下できる状態(ぐるぐる回っていない通常状態)になる。そこから急降下するのかしないのか、するとしていつするかなどを色々なパターンでやって相手にパターン化させないことも重要だ。

    また、今作のスマブラでは空中回避時にベクトルが決められるため、崖を掴むために崖の方向に空中回避する、というのも効果的だ。

 

2.3 そもそも崖外に出づらい環境で戦う

    これが最近意識してやっていることで、これもスマブラの基本である。ステージのどこで戦う方が有利か、というのはキャラごとに異なる。例えばリュカやネスはPKファイアで牽制したり後ろ投げ撃墜ができたり復帰阻止が強いため、当然崖近くで接した方が有利を取れる。ウルフの復帰の弱さを考えれば、自ら相手の復帰阻止に行くなどがない限りでは中央を陣取って待ちに入る方が不利を取らないと思われる。

 

    2.1と2.2で考えたことは崖外だけでなく空中に浮かされた時にも考える必要のある内容だ。空中で暴れて反撃になる技が空Nくらいしかないので、浮かせてからが強いキャラ(パルテナゲッコウガなど)には注意が必要だ。

 

    さらに、崖上がりも使い分けなければならない。先程言った通り、ウルフは崖際で戦うのがそこまで優位では無い。中央に戻るために色々なパターンの復帰の仕方を考えてやらなければならない。

    例えば、自分が崖に捕まっている時を考える。相手が崖際でスマッシュで待機している時は攻撃上がりが刺さったり、相手が空中から襲いかかってきそうだなと思ったら転がり上がりが通ったり、といったテンプレにできそうなところもある。「この上がり方は基本ダメだな」という選択肢以外の中から前回やってない上がり方でタイミングをずらして上がる、というのが崖上がりの基本的なじゃんけんである。これを意識しないと相手に行動を読まれて、そもそもジャンケン展開にならずに負けてしまう。

 

    というように、復帰や崖上がりを考えることは他キャラでもそうだが特に復帰が難しいキャラでもしっかり考えておく必要がある(リトルマックなど復帰方法がそもそも少ない場合は崖上がりだけでもしっかり考えたい)。

 

総括

    今考えていることはだいたいこんな感じでこれらを実現できるまでトレモと対戦を繰り返すばかりだ。他のプレイヤーよりも実戦経験や練習時間が短いので、まだまだ実現出来ていないところが多かったり、初心者らしい癖が抜けなかったりするが、頭では今のようなことを考えながらプレイしている。この実現度を今後の練習であげられれば良いなと思っている。

    これらの他にも意識しなければならないことはあるのも当然だ。ただ、自分は不器用で多くのことを同時に考えられないので、当分はこれらを考えながら無意識下に落とし込めるまで繰り返そうと思う。

 

 

 

    最近のアップデートでリトルマックが強化された影響か、オンラインにかなりの量のリトルマックが飛び交っている。強くね?