大富豪のローカルルールの多さに愕然
例えば、何人かがふたつのチームに分かれる時、そのチームメンバーをどうやって決めようか。「とりっけ」をする場合もあるが、多くの場合グーとパー、またはグーとチョキ(in 北海道)に分かれるだろう。では、分かれる面子を決める時の掛け声はどうだろう。僕が知っているものを列挙すると、「グッパーしましょ」「グッパージャス」「グっとーパ」「グッパで組んでも怒りなし」「グッチーグッチー会った人(「人」のところは「ッチ」に言い換え可能)」ぐらいか(中にはチーのことを「キー」という人もいるらしいが)。
こういった日本の中でのカルチャーショックはよくあるものだ。同様に、日本で親しまれているゲームにも「ローカルルール」のようなものが存在するはずだ。特にローカルルールが多いのはトランプゲームの「大富豪」では無いだろうか。今回は、大富豪にどれだけのルールが存在するのか、個人的に気になったので調べてみた。知らないルールも沢山あると思われるので、ぜひこれらのルールを適用してやってみて欲しい。
- 1. 大まかなルールの再確認
- 2. 基本的な追加ルール
- 3. 特定のカードによる効果
- 4. 革命系
- 5. 特殊な縛り
- 6. その他の特殊ルール
- まとめ
- 参考文献
1. 大まかなルールの再確認
とはいえ大富豪の基本的なルールを再確認しないことにはこの記事は始まらないので、まずは基本ルールを確認する。
大富豪は基本的には4人で行うターン制のトランプゲーム(以下4人プレイとして話を進める)。4人にバラバラにしたカードをあるだけ配り、それが手札として使える。順番の決め方も色々あるが、自分のターンになったらカードを出すかパスして次の人のターンにするかが選べる。場にカードがない場合のカードの出し方は基本的にひとつ。同じ数字のカード×n枚を場に出す(nは1~4の整数)ことだ。例えば、6のカードを2枚、Qのカードを4枚、5のカードを1枚、などだ。場にカードがある場合は、場に出た枚数分の同じ数字のカードで、場より強いカードを出す。カードの強さは弱い順に3→4→5→...→K→A→2→Jokerとなる。故に、場に5のカードが2枚出ている場合はそれより強い7のカード2枚は出せても、それより弱い4のカード2枚や、10のカード1枚を出すことは不可能だし、Kのカードが3枚手元にあっても出せるのはそのうち2枚だけだ。また、Jokerは何にでも代用可能で、A2枚とJokerを出せばA3枚扱いとなる。
出せるカードがない、もしくは出したくないなどの理由で自分以外の人が全員パスをした場合は場が1度リセットし、また場には何も無い状態で、パスさせた人からスタートする。これを繰り返して手札がなくなったプレイヤーから順に抜けていき、最後まで手札が残ってしまったプレイヤーが最下位となる。
このゲームの面白いところは、最低2ゲーム以上連続でやることを想定されているところである。1ゲーム目ではみな平民だったのだが、1ゲーム目終了時に1位から順に大富豪、富豪、貧民、大貧民という役職が与えられる(5人以上の場合は上位2人が大富豪と富豪、下位2人が貧民と大貧民、それ以外はそ平民となる)。
2ゲーム目を開始する前に、あるルールに従ってカードの交換を行う。まずは大富豪と大貧民の間で手札2枚を交換する。大富豪はその2枚を何にしても良いが、大貧民は手札の中で最強な2枚を必ず大富豪に渡さなくてはならない。この要領で富豪と貧民間でカードの交換を1枚交換する。全ての交換が終了した後、大貧民からゲームが開始される(ここの開始する人に関してもルールが色々存在するらしい)。あとはこれを何ゲームか繰り返すだけ。終了が存在しないエンドレスゲームだとも言える。
2. 基本的な追加ルール
基本ルールだけでもこれだけ書くことがあった。ここからは比較的メジャーに使われているであろう追加ルールを紹介する。
2.1. 「8切り」
場に8のカードが出された瞬間、場が強制的にリセットされ、8を出した人から再スタートするというものである。8のカードの枚数には依存しないので、1枚だろうが4枚だろうが効果は変わらない。
2.2. 「7渡し」
場に7のカードが出た場合、その枚数分次のターンの人に自分の手札を渡す。ただし、7のカード2枚とJoker1枚を場に出した場合、扱いは3枚でも場に出ている7のカードが2枚であるため、渡せるカードは2枚になる。
2.3. 「10捨て」
場に10のカードが出た際にその枚数分捨て札にできる。すなわち自分の手札を単純に減らせるのだ。
2.4. 「Jバック」
場にJのカードが出された時に、場がリセットされるまで強さが逆転する(3が強くなり、2が弱くなる)。8切り同様、枚数には依存しない。
2.5. 「階段」
同じ絵柄のカードが連続して3枚以上ある場合(♡︎の7,8,9みたいに)、階段として場に出せるというもの。この場合にも強さは適用され、♡︎の7,8,9が出された場合は、階段のいちばん弱いカードが7より強くなくてはならない。また、シークエンスとも呼ばれる。
2.6. 「革命」
場に一度にカードが4枚以上出された(同じ数字のカード4枚 or 4段以上の階段)時に、ゲーム終了までカードの強さが逆転する。大富豪には欠かせない醍醐味だろう。また、革命状態の時に再度場に4枚以上場に出ると「革命返し」となり、強さが元に戻る。
2.7. 「縛り」
これには、「マーク縛り」と「数縛り」がある。マーク縛りは、場の前のカードと出したカードのマークが同じ場合、この場ではそのマークしか出せなくなるというものである。数縛りは、場の前のカードと出されたカードが連続している(3のカードが出された後4を出すみたいな)場合に、連続させる数しか出せなくなる。上の例だと次は5しか出せなくなる。
2.8. 「都落ち」
2ゲーム目以降で、大富豪のプレイヤー以外が1位になった場合、大富豪は強制的にゲームを終了させられ、次のゲームは大貧民で始まるというもの。
基本的なルールはこれくらいだろうか。ここまでかなり時間がかかったかと思われるが、本編はここから。ここからは僕も知らなかったルールが多発する追加ルールを、系列に分けて紹介する。
3. 特定のカードによる効果
3.1. 3のカードによる効果
3.1.1. 「スぺ3返し」(スペード3返し)
Jokerを単体で出すとそれは最強とされ、それ以上カードを重ねることはできないのが基本である。しかし、このルールを適用するとJoker単体の上からスペードの3のみ上に重ねることができるというものだ。軍人将棋のスパイみたいなものだ(わからない人はわからなくていいです)。その条件でスペードの3が出された場合、8切りのように場はリセットされる。
3.1.2. 「33返し(砂嵐)」
3のカードを三枚持っているとラッキーだと思ったほうがよい。33返し、通称砂嵐は、場にどんなカードが出ていようと3のカード3枚で返すことができるというものである。「どんなカード」であるから、場にペアで出されていようと階段だろうと返せる、というなかなかのぶっ壊れルールである。
3.1.3. 「ゾンビ」
こちらも効果発動条件は3のカード3枚である。出すと、今までの捨て札から1枚選んで次の人に押し付けることができる。7渡しとは違い「捨て札から」というのがポイント。砂嵐ルールも適用される場合は、同時発動はなしにしたほうがよいかもしれない。
3.1.4. 「サルベージ」
3を出して場が終了したとき、捨て札から好きなカードを1枚自分の手札にすることができるというもの。手札は1枚増えるが、Jokerなどが出てからうまいこと発動させればJokerを自分のものにすることができる。
3.2. 4のカードによる効果
3.2.1. 「4止め」
このゲームで無敵の存在の一つである「8切り」を唯一返すことのできる効果がある。これは、場に8が出て8切りが発動した場合、4のカードを2枚だすことで8切りを無効化し、4を2枚で場を流すことができるものである。8と同等であることが返すポイントなので、場に8のカードが2枚出された場合は4止めするために4を4枚出す必要がある。
3.2.2. 「シーフ」
自分の立ち位置により効果が変わる特殊な効果。これは、4を3枚出したときに、利き手側のプレイヤーが発動時に持っている最強のカードをもらえるというものだ。もらえる枚数は、大貧民なら2枚、大富豪は0枚、それ以外は1枚である。
3.2.3 「デス(DEATH)」
発動条件はシーフと同じく4を3枚出すこと。デスは、自分以外のプレイヤーが持つ最強のカードを1枚捨てさせるというもの。相手が大切にしているJokerもさよならバイバイするわけだ。
3.2.4. 「4切り」
効果は8切りに同じで発動条件は4を出すこと。崩す手段がないのでぶっ壊れ。
3.2.5. 「終焉のカウントダウン」
大貧民の人が4のカードを単体で出すとこの効果が発動される。大貧民は、「パスカウンター」という数字を4以上で設定することができる。パスカウンターは誰かがパスをする度に1減る。パスカウンターが0のときにパスをすると、その人は大貧民が確定するという恐ろしい効果である。まさに終焉。
3.2.6.ゆえに 「死の宣告」
4のカードを4枚出して革命を起こした場合に起こる「死の宣告」は、任意のプレイヤーを指名する。指名されたプレイヤーはパスが今後できなくなる。パスした場合は大貧民。まさに死神。
3.3. 5のカードによる効果
3.3.1. 「5スキップ」
「5跳び」とも呼ばれる。出した5の枚数分だけ順番を飛ばせるというものだ。ゆえに、5のカードを1枚出すと一人、2枚出すと二人、3枚出すと3人順番をスキップさせられるわけなので、4人プレイで3枚出せば場をリセットしつつもう一度じぶんの手番をすることができるのだ。
3.3.2. 「赤い5」
マークが赤い(♡や♢)5をだすと、任意のプレイヤーと手札をシャッフルして同じ枚数にすることができるというものだ。自分の手札が弱いなーと思った時や、自分だけ枚数多いなーと思った時にこの効果を発動して周りを荒らすことができる。
3.3.3. 「5色縛り」
5のカード単体で色を縛れるというもの。場に♢の5が出た場合は、次からは5より強い赤色のマークのカードしか出せなくなる。縛れるのはマークではなく色であることに注意。
3.4. 6のカードによる効果
3.4.1. 「ろくろ首」
6のカードを2枚出すと場が流れるというもの。
3.4.2. 「オーメン」
6のカードを3枚出して革命を起こせるが、オーメン発動以降はすべての特殊ルール(8切りや10捨てなどすべて)が無効となり、単純なカードの強さで勝負しなければならなくなる。適用する特殊ルールが多ければ多いほど戦略がぶっ壊れる狂気的な効果を持つルールだ。
3.4.3. 「6切り」
(なぜか)革命が起こっているときのみ6で場を流せるというもの。
3.4.4. 「サタン」
サルベージの6バージョン。6を3枚出すことで捨て札から好きなカードを拾えるというもの。
3.4.5. 「6戻し」
Jバックが発動しているときに6のカードを出すとカードの強さが元に戻るというもの。
3.5. 7のカードによる効果
3.5.1. 「7渡し」
説明済み。
3.5.2. 「ナナサン革命」
7を3枚出すことで革命と同様の効果が得られるというルール。7渡しルールがある場合は7渡しも同時に発動される。
3.5.3. 「7切り」
革命時に7のカードで場を流せるというもの。革命時のみ。
3.5.4. 「7付け」
10捨てに似ていて、7のカードとともに不要なカードを捨てることができるというものだ。「似ている」といったのは、さらなるローカルで捨てられるカードが「どれでも」派と「7より強いカード」派に分かれるからである。
3.5.5. 「ブラックセブン」
厨二感漂うこのルールは、革命時のみ黒マーク(♤と♧)の7が3より強くJokerより弱いカードになるというもの。通常時は普通の7としての効果しかない。
3.5.6. 「レッドセブン」
ブラックセブンとは逆に、通常時(革命が起こっていない状態)で、赤マークの7のカードが2より強くJokerより弱いカードになるというルール。
3.5.7. 「黒7」
黒マークの7を出すと、出した数だけ捨て札からランダムにカードを引かなければならないというルール。ランダムである故サタンなどとは異なり運ゲー要素が強い。しかし、7渡しをルールに含めた場合「黒7→7渡し」というルートを構築することもできる。そうさせるルールにするかは皆さん次第。
3.5.8 「7カウンター」
8切りがが発動されたときに♢の7のカードで8切りをキャンセルできるというルール。ポイントは「キャンセル」。つまり、この効果で♢の7を出したらそこからまた場は流れず再開する。
3.5.9. 「ラッキーセブン」
7のスリーカードを出して、それ以降全員がパスしたときに無条件で上がることができるという、ぶっ壊れ運ゲールール。ラッキーって言われて都落ちさせられた日にゃあ...
3.6. 8のカードによる効果
あろうことか8切りしかないため省略。
3.7. 9のカードによる効果
3.7.1. 「9リバース」
これは割とメジャーなルール。9のカードが出されるとカードを出す順番が逆回りになるというもの。7渡しの方向など色々影響があるため、見た目以上に相手の戦略をつぶせる(気がする)。
3.7.2. 「クーデター」
9のカード3枚で革命を起こせるというもの。3枚で革命系は割と多く、革命を起こしやすすぎてどう対策をしていったらいいのやら。
3.7.3. 「救急車」
9のカードをペアで出すと8切りと同じ効果が得られる。「ろくろ首」の9バージョン。
3.7.4. 「銀河鉄道」
9を3枚出すと発動する。捨て札からランダムで2枚引き、手札の2枚と交換できるというもの。引けるカードはランダムだが、単純に要らないカードを処理できるのでありがたい効果かも?
3.7.5. 「9戻し」
9のカードを出すと、その枚数分自分の手札を前の人に渡すというルール。次の人に渡す7渡しとは違い、前の人に渡すというのがミソ。
3.7.6. 「9シャッフル」
9を2枚場に出すと、順番を好きなように入れ替えられるというもの。大富豪の次になる、手札の少ない人を次にして7渡しさせる、など順番を入れ替える意味はこのゲームにおいてなくはなさそうだ。
3.8. 10のカードによる効果
3.8.1. 「10捨て」
2.3.を参照。
3.8.2. 「10飛び」
「5飛び」と同じく、枚数分相手をスキップさせることができる。
3.8.3. 「10返し」
8切りが出されたときに、出た8のスート(マーク)と同じ10を出すことで場を流し、自分から場が再スタートされるというもの。効果は「4止め」と同じ。
3.9. Jのカードによる効果
3.9.1. 「Jバック」
2.4.を参照されたい。
3.9.2. 「強化Jバック」
ただし、Jを3枚出したときは出したターンとその次の場でも革命状態(Jバックの効果が続いた状態)になる。それが終われば元に戻る。
3.10. Qのカードによる効果
3.10.1 「Qボンバー」
Qのカードを出したプレイヤーは、出したQの枚数分トランプにかかれた数のなかから何かを言う(Qを2枚出して「3とK」というみたいな)。いわれた数のトランプを持っているプレイヤーはそのカードを捨て札にしなければならない。すなわち、宣言された数字が全員の手元から消えるというものだ。自分の手札の枚数を減らしたり、相手の戦略を崩す際にはとても便利なカードだ。
3.10.2. 「Qラブ」
Qを出した枚数分捨て札から好きなカードを拾うことができる。「サルベージ」や「サタン」の上位互換。
3.10.3. 「Q解き」
縛られた状態でQを出すと、縛りが解消されるというもの。例えば、今♢しか出せない状況下の時に♧のQを出してQ解きの効果を発動できる。優れもの。
3.10.3. 「ブラッディメアリ」
なんと、このルールの中でローカル差があるらしく、条件も効果も2つあったので両方紹介する。
1つ目が、Qのスリーカードを出したときに出したプレイヤー以外の人は手札から最強の2枚を捨て札にするというもの。2つ目が、Qのカードを単体以外で出した(ペアや階段も可)場合にJokerを強制的に捨てさせ、さらに8切りなどの追加ルールをすべて廃止するというルール。なぜ2つあるかは不明...
3.10.4 「ジャンヌ・ダルク」
こちらも場所によりルールが異なるものの一つで、ブラッディメアリと発動条件が同じで効果も似ている。1つ目が、Qのスリーカードを出したときに次のプレイヤーは最強の2枚を捨てなくてはならない、2つ目は、Qを単体以外で出すとブラッディメアリを無効化する(追加ルールが元に戻る)というもの。
3.11. Kのカードによる効果
3.11.1. 「宗教革命」
名の通り革命が起き、今までの流れ同様Kを3枚出すことによって起こるのだがそのルールが特殊。これが発動するとQが最強になり、その後J→10→...→2→Aという順で弱くなっていく。さらにもう一つ効果があり、親(その場で最初にプレイするプレイヤー)が偶数を出した場合はその場においては偶数、奇数を出した場合は奇数しか出せなくなるという付帯ルールまである。これにより、場はかなり荒れそうだ。
3.11.2. 「キング牧師」
Kを出した枚数分、全員が隣の人に自分の手札のカードを渡す、いわゆる「全員7渡し」のような効果。Kの枚数より自分の手札が少ないときにはすべてのカードを次のプレイヤーに渡すことになる。
3.11.3. 「王の特権」
Kを3枚同時出しすると、なんと左右どちらかのプレイヤーと手札を交換することができるというルール。手札交換なので運ゲー要素が強いため使いどころが難しい。
3.11.4. 「女装」
Qを出すときにKを付随して出すことができるというよくわからないルール。付随して出しているのでキング牧師などKの効果も同時発動される。
3.11.5. 「アーサー」
Kのスリーカードを出すとJoker単体の強さが10とJの間になるというもの。Joker左遷。
3.11.6. 「ネロ」
Kのスリーカードシリーズ第3弾。これは、他人の手札で好きなカードを1枚もらえるというもの。Jokerも奪えるが、アーサーと組み合わせないように。
3.11.7. 「K飛び」
5飛び(3.3.1. 参照)と同じ効果。
3.11.8. 「Kリバース」
9リバース(3.7.1. 参照)です。
3.12. Aのカードによる効果
3.12.1. 「闇市」
Aのスリーカードで、適当なプレイヤーを指定して自分のカード2枚と相手の最強カード2枚を交換するというもの。まさに闇市。騙されてみろ!
3.12.2. 「A税収」
場に何かある状態で重ねてAを出す場合、重ねられるカードをもらえる。ローカルルールが多ければ多いほど恩恵がある特殊効果だ。
3.12.3. 「次期エース」
部活動で聞くようなフレーズだ。これは、Aを出したプレイヤーが次の場の親になるというもの。すなわち、Aの上から2を重ねてもAを出したプレイヤーから始まるという、次期エース強奪プレイ。
3.13. 2のカードによる効果
3.12.1. 「大革命」
2のカード4枚で革命を起こした場合、なんその時点で上がりになるというぶっ壊れ大富豪超有利ルール。
3.12.2. 「スぺ2」
革命時のスぺ3と思ってくれればいい。このルールがある場合は、革命時はスぺ3が適用されないことが多い。
3.12.3. 「2バック」
Jバック(2.4. 参照)と同じ効果。
3.13. Jokerによる効果
3.13.1. 「ジョーカー革命」
ジョーカーを2枚含めたルールの場合に適用されるもので、名の通りJoker2枚で革命になる。ただ、こんな使い方して勝つのも...
4. 革命系
4.1. 「階段革命」
革命の説明()でも言ったが、階段を4枚以上で出すことで革命の効果を得られるというもの。
4.2. 「革命選択」
現実世界ではありえないことだが、革命できる状態になったら革命するかどうかを当事者が選べるというもの。思いがけない革命を防止するもの(?)。
4.3. 「飛び連番革命」
同じ数だけ離れた同じマークのカードを4枚以上出すと革命がおこるというもの。例えば♤の4,6,8,10のカードを出せば革命となる、ということだ。
4.4. 「絶対革命」
数字の数だけカードを出して革命すると、革命した時に出したカードが最も強くなり逆順になる。このルールは基本5と6に適用される。例えば、5をJoker込みで5枚出すと5が一番強くなり、4→3→...→7→6という順で弱くなるということだ。
4.5. 「融合革命」
例えるほうが早いので例えで説明する。例えば、今場に6が2枚出ていて、自分が6を2枚持っている場合(すなわち場のカードと手札を合わせると革命が起こせる場合)、革命になるというもの。しかし、付帯効果として自分は1ターン、融合されたプレイヤーは2ターンカードを出すことができない。革命しやすい分痛手も大きい、ハイリスクハイリターンな革命だ。
4.6. 「超革命」
頭の悪そうな名前だが、5枚以上で革命すると、これ以降革命を起こせなくするという、いわゆる絶対王政革命。
4.7. 「テポドン」
Joker2枚ルールの時に6枚で革命するとその場で上がれるというもの。条件が厳しすぎる故忘れられそうな効果だ。また、先ほどの超革命の効果が「核爆弾」という名前で適用される。
4.8. 「エンペラー」
すべてマークの異なる4枚の階段で階段革命になる。
5. 特殊な縛り
マーク縛りや数縛り以外にも様々な縛りが存在する。
5.1. 「激縛り」
マーク縛りと数字縛りの両方の効果が適用された状態。
5.2. 「色縛り」
マークではなく、マークの色で縛るというもの。例えば♤の4→♧の9と出たら、次は9より強い♤か♧しか出せなくなる。
5.3. 「片縛り」
ペア以上の枚数で、どれか一つだけマーク縛りされるというルール。♡と♤の6→♢と♤のQとでたら次からはペアの中に♤を含めなければならない。
さあ、最後、その他の特殊ルールだ。がんばれ。
6. その他の特殊ルール
6.1. 「ダウンナンバー」
あるカードより1弱く、同じマークのカードが出せるというもの。場に♡の7が出ているとき、♡の6も出すことができる。
6.2. 「下剋上」
大貧民が1位になったときに役職が大富豪⇔大貧民、富豪⇔貧民となる。大貧民に上がらせるな。
6.3. 「京落ち」
都落ちの富豪バージョン。富豪が大富豪になれなかったら大貧民になるというもの。なぜなの。
6.4. 「天変地異」
時には運悪く、役職が貧民 or 大貧民でかつ手札に最初からJ以上のカードが存在しないとき、交換相手と全手札を交換できるというもの。最高に運が悪いときにおすすめ。
6.5. 「スペード返し(スペードロスト)」
8切りなど特殊効果のあるカードが単体で出されたときに同じ数字の♤のカードで帳消しできるというもの。
6.6. 「物資支援」
かわいそうな大貧民さんには、一度だけ場に出されたカードを自分のものにすることができる権利を与えましょう。
6.7. 「絶対王政」
これはカード交換のまったく異なるルール。普通は大富豪⇔大貧民、富豪⇔貧民で交換を行うが、大富豪は富豪と1枚、貧民と2枚、大貧民と3枚交換するという極悪非道ルール。
6.8. 「王政防衛」
やっぱり王様はずっと王様がいい!できます!3連続で大富豪になった場合、大貧民からもらうカードが1枚増える。
6.9. 「モノポリー」
手札に同じマークのカードがA~Kまでそろっているとき(ほぼあり得ないが)問答無用で上がれるというルール。
6.10. 「独占禁止法」
やっぱり大富豪をずっと大富豪にはしておきたくない!助けましょう!大富豪が交換後に2のカードとJoker合わせて5枚以上になったら2を他のプレイヤーのカードと交換しなければならない。さすがに大富豪でも法律には逆らえない。
6.11. 「ギロチン」
ゲームをスタートする前に大貧民が11以上のパスカウンターを設定し、そのパスカウンター回目にパスした人が大貧民となる。
6.12. 「大富豪の余裕」
大富豪だもの。1ターンくらいださなくても余裕でしょ。という効果。
6.13. 「ゲリラ兵」
前のプレイヤーが出したカードと同じ数字をより多くの枚数分持っているとき、そのカードを捨てられるという効果。
6.14. 「どかん」
場に出たカードの合計値が自分の手札のカードの合計値と同じ時に上がれるというもの。合計値は「カードの枚数」と「カードの数字」でわかれるが、どちらかに統一すべきだろう。ちなみにJokerは数字の合計なら0として扱うとよい。
まとめ
調べ始めたときはこんなにあると思わなかったし、そのせいでブログの更新が遅くなったのは申し訳ない。書いた自分ですらもうルールを把握しきれない。まぁ、ルールを加えすぎてカオスにならなければどれでもいいと思う。
疲れたぁ
参考文献