自分の使ってるキャラ考察とサブキャラをちょっと考えたい

    スマブラSPで僕が今メインで使っているウルフ、そして使うのが楽しくて裏で遊びで使っているクッパルカリオ、勇者、バンカズ。改めて彼らはどこが強くてどこが弱いのか。そして、それらを踏まえてキャラバランス的にサブとして置いておく必要があるサブ候補を少しだけ考えてみたい。

 

    まずはウルフ。牽制として重宝するブラスターに加え、コンボの操作が簡単な割に火力が高い。空Nの持続は長く暴れとしても機能し、スマッシュ技は後隙が短い。しかしながら、技のリーチが長くないこと、復帰が難しいことから、特に剣士や発生の早い強力な技を持つ相手に撃墜をさせづらい印象がある。いざとなった時のガーキャン空上や飛び道具に対するリフレクもある。これらをまとめると、割と色んな技に対して対処法がある万能タイプだが、特にぶっ壊すようなものがなく、結局インファイターだからリーチ負けが多い。リーチ負けしないキャラに対して不利を背負うことはあまりないがジョーカーは別。という感じ。

 

    続いてクッパ。B技がどれも強力。上手く行けば45%入るNBの炎。発生が早く威力が高い掴み技の横B、ガーキャンで使える上B、困った時にシールドブレイク可能な下B、どれも強い。技のリーチがかなり長めで単火力がある。復帰力はウルフより無いか同じくらいない。技の発生が全体的に遅めで特にオンラインでは置きが多い。体がでかいのでコンボ耐性がない。ただそのでかさの分体が重いため、適当な技で撃墜されるような輩ではない。ウルフより強みと弱みが明確なので、強さを押し付けたい相手には有利がとれそう(おそらくウルフに微有利取れる)。技の後隙が大きいため、慎重な技選びと立ち回りが求められる。

 

    続いてルカリオ。ダメージを多くうけるほど技威力が強くなるという特殊性能を持ち、いつでも逆転可能という圧がある。NBの波導弾は火力が高く牽制にも使える強い技。甘いコンボや差し込みに対してはカウンターがある。高ダメージ時の空Nは範囲が広いため、立ち回りの中心はNBと空N。足が早めなので、とっさの掴みや引き空後、引き横スマなどが意外と入る。低%時はへなへなしているので、早期撃墜させるような相手に不利をとる。復帰に難しい操作が必要で空中待機時間があるので復帰阻止されやすいため、復帰はルート開拓や慣れが必要。ステップとガードを上手く駆使しつつ当てるときに当てなければ勝てない真面目さんだ。

 

    次は勇者。完全に遊び枠。NBのメラ系はメラミ(第2段階)でも威力が高く、メラゾーマは早期撃墜が可能なくらい爆発力が高い。デイン系(横B)は着地狩りや崖の攻防に大変役に立つ。下Bは運要素が強いものの、役割が強いものが多いため、僕は主体に置く技のひとつとなっている。空前や空後は威力が高くリンクのように降り空前からNAがほぼ確定。DAはデデデと同じくタイミングがかなり遅いため、攻撃するリズムのずらしとしても機能しかねない。上スマに横判定がないのは誠に遺憾である。ガーキャン行動がない。MP管理が出来ていないと復帰するためのバギ系が使えなくなるので注意。サブとして置くには運要素が強すぎて不安定になりそうだが、下Bのコマンド選択の速さなどを鍛えれば安定感は多少持てるかもしれない。日本の大会で禁止令が出なければいいが...

 

    最後にバンカズ。NBや下Bで牽制が出来て、地上の移動速度は結構早い。横Bは無敵がある上に威力が高く、下Bからのコンボでワンチャンシールドブレイクが狙える。上スマは出が早くガーキャン行動としてかなり使える。下スマも早い。強攻撃は威力はそこまでないもののやはり発生が早めであるため、暴れや反撃として有効なものが多い。後ろ投げで撃墜狙えるし、下投げは笑顔で相手を埋めるため、レバガチャがくそほど早くなければ150%で下投げ上スマが繋がる(場所が端っこなら後ろ投げで終わり)。色々使って見た感じだと、割と色々なことができるハイスタンダードなキャラという感じ。だがキャラランクSがつくようには見えない。割と慎重な立ち回りが求められそうなキャラだ。

 

    そして、サブキャラについてだが、正直この中でサブになりそうなキャラはクッパぐらいしかいない気がする。ウルフ単でこれから行くと勝手に想定した時に、ウルフの弱点をカバーできるか何かしらの壊し(パワーなどで)があるかどうかは結構重要なポイントだと思う。技の多様性から安定感が出そうなのは、強いていうとバンカズか。安定するまでに時間はかかるが、ルキナやジョーカーは明確な弱点が僕には分からないからそこら辺を1度使ってみるのはありかもしれない。あとは攻守共にあるパルテナか、防御の高いゼロサムか、ポケトレという選択肢もある。まぁもう少しメインキャラを扱えるようになりスマブラ力がもう少し向上してからまた考え直すか。

吹奏楽コンクールの善し悪し

    やはりこれに関しては1度思考をまとめておきたい。全日本吹奏楽コンクールについてだ。部活・サークルをやっている間はずっと出続けてきたコンクール。9回出場した結果は金賞2回(うち代表1回金)、銀賞7回とまぁ一般的な経験のうちに入るだろう。

    よくメディアでは「感動を産んだ」「2000何校の頂点」などテンションをあげるような言葉が描かれている。当然だ。そうでも無い限り盛り上がらない。ではコンクール自体ははてそういうものだろうか。システム上公平で、音楽の本質を射ているだろうか。銀賞、ダメ金で悔し涙を流し、代表に選ばれた喜びを分かち合う的な人間性をこのシステム上で正として受け止めるべきか。などを綴って行ければ。

 

    今回触れたいコンクールの制度をまとめておく。コンクールには大きくわけて大編成と小編成に分かれる(中高では特に大編成がA編成、小編成が人数規定によりB編成とC編成と分かれて呼ばれることが多い)。演奏項目は、大編成が指定された課題曲と自由曲1曲ずつ、小編成は自由曲1曲を指定時間内に収まるよ演奏する。それらの演奏を審査員がジャッジして、半数以上がA帯の評価をつけると金賞、半数以上がC帯の評価をつけると銅賞、それ以外は銀賞となる。全国大会以外では、金賞の中の上位n団体が代表として選ばれ、次の段階へ進むことが出来る。

 

    まずは人数規定について話をしよう。北海道の場合人数規定がないのは小学生の部のみで、あとは何かしらの制限が設けられている。北海道の高校と中学校を例に出してみる。高校の場合、A編成が55人以下、B編成が35人以下、C編成が25人以下という制限がある。中学校の場合はA編成は50人以下、それ以外は高校と同じだ。この中学と高校の間に生まれる5人の差はなんだ。中学校も55人以下にすればいいものを、なんの差をつけた。さらにこれが大学、職場・一般になると65人以下となる。この差はなんだ。団体の平均でも調べて割り出したのか、不思議な数字だ。しかも、B編成とC編成には全国大会が存在せず、代わりに東日本大会という大会になるのだが、BとCの差はなくなり同じ小編成として扱うようになり、規定人数も30人となる。何故だ、ならどうしてBとCを35,25にした。B編成は東日本に駒を進めてもそこから5人減らして挑まなくてはならない。なぜそうしたんだ。ここで辻褄を合わせていないのは本当にどうなんだろうと思っている。それは公平なのかと。

 

    次は演奏内容と審査についてだ。大編成だと課題曲と自由曲が1曲ずつ。小編成だと自由曲だけ。どちらにしろ自由曲の演奏時間は6~7分程度になる。自由曲として選ぶ曲で6~7分に収まるような曲を僕はあまり知らない。トゥーランドットで11分復興も9分、ローマの祭りで25分、ルイブルで12分、宇宙の音楽は18分だしラッキードラゴンも9分を超える。すなわちほとんどの曲にコンクール専用のカットが必要だということである。僕はこれがなんだかもったいない気がする。コンクールのためだけに曲をいじるというのがなんとなく腑に落ちない。フルでやることの価値観がデカすぎるのかもしれないが、コンクールという制度上仕方ないのか、と言わざるを得ない。加えて審査基準だが、これには明確な採点基準みたいなものは存在しない。課題曲はまだしも、自由曲に関しては各々の団体が時間に収まるように自由に用意してくるものだから、採点基準もくそもない。すなわち最終的な判断が審査員の好みになるかもしれないということだ。さらに審査員はコンクールの期間ほとんどずっと審査員としてホールの中央付近に座っている。同じような演奏を何度も聞かされる。どれだけ疲れることか知ったことではないが、相当なものだろう。数団体の採点が適当になってもおかしくはない。その数団体にはおそらく全国大会常連は選ばれないんだろうなーと思うと悲しくなる。とかく、審査員の状態が一定ではないしホールの状態も一定ではない。ホールの状態は割と仕方ないとはいえ、疲弊した審査員の元で採点されるのとそうでないのとでは明らかに精度に差があるし、好み依存になりやすいのでは無いだろうか。

    採点基準が曖昧なくせに金銀銅の基準は決めてしまったせいで採点基準の曖昧さが顕著になっている気もする(決められたものでは無いが)。中にはコンクール専用の粗探しマシーンみたいな点数の付け方をする人もいれば、音楽性をかなり重視して採点する人もいる。その人数比が「好み」という形で現れる最終形態かもしれない。

 

    とんでもないまとめ方をすると、音楽の存在は人の感情と排反な訳ではなく必ず何かに依存する。例えば眠い時にハイテンポなロックを聴くと気分がなんか盛り上がってくるかもしれないし、落ち着かない時にゆったりしたエルザのような曲を聞けば自然と落ち着くかもしれない。逆に落ち着かない時にロックを聞いてみればどうだろう、より緊張が高まるかもしれない。また、同じ曲を部外者と仲間が聞くのとでは価値観が相当割れる。そんな多少の依存性が存在する「音楽」で順位をつけること、果たして意味があるのだろうか?「銀賞でも感動させてくれた」そういう虚無的な感情が本当は1番コンクール存命に影響しているのだが、おわかりかな?僕はもっと色んな団体に「コンクールに出場しない権利」をいい方向で使って欲しいなと思う。コンクールありきの音楽部活はそれは音楽ではなく部活に過ぎない。

 

     部活を通して「仲間と共に協力することの大切さ」みたいなのを「音楽って最高だよね」っていう感性の側から訴えかける方面からでもいいのではないか。別にコンクールというストイックな運ゲーを絡めなくとも。と思っては揮発する毎日。人生だ全く。

やる気がない時(今)をどう乗り越えていくか

    やってまいりました。自己啓発シリーズかつ意識高い系シリーズ第n弾(nは2以上の自然数)である。先日夏休みの目標を立てて、それに向かってプログラミングを教えてくれるサイト「Progate」の有料会員になったり、前回の投稿でわかるように初めてのスマブラオフ大会に参加してみたりと色々初めてのことをやってみているわけだ。そうして色々やっている中でモチベーションのキープということに重きを置いていたのだが、やはり実際に体を動かしてみるとこう思う時が来るのだ。

 

「やる気があるときにやるのは当たり前なのでは?」

 

    まだ出来てないことはあるにしろ、こう思う瞬間が増えてきた。高校生の頃は「やる気があるときに全力で勉強する」という勉強法を採用していて、上手いことハマって北大に合格出来た。とても嬉しかったし、家のベットで受験番号を見つけて大声出して喜んだのは今でも忘れない。ただ当然人生の目標が北大合格じゃないため、もう少し色々なことをやらないとそれは大学生ではなく「非実用的と思われる専門科目をテストのため成績のためにだけ勉強しているニート」になってしまう。

    そうなってしまわないよう、試しの段階ではあるが、今は「多少やる気がなくても少しはやってみる。疲れを感じたら休む」をモットーにしてやってみている。やる気がない状態と疲れている状態の差が難しいが、それも感覚的で良いからつかむ練習にでもなればと思っている。やる気がない時にやれることを増やしておけばやる気がない時の成果が上がるしそれなりの結果が得られる。当然勉強など集中力がいるものは集中できる時にしなければならないかもしれない。ただ楽器の練習やプログラミングはやる気がなくても練習場に行ったりパソコンを開いたりすることはできるので、やる気があまりない時でもとりあえずやってみる。これをこれからあと1ヶ月ほどある夏休みの間意識してみようと思ったわけである。結果がどうなるかはやってみて続けてみてからのお楽しみ。

 

まぁこのブログもそういうテンションでやっているんだけどね。

HST参加してきたぞ!

    さて、久しぶりの更新になるか。今回は8/18㈰札幌産業振興センターにて開催されたHST(北海道スマッシュトーナメント)に参加してきた。北海道で開催される大会では最も規模の大きい大会なはず。オフ大会に参加するのは初めてだし、申請も6分程度で枠が埋まるという人気ぶりだ。

    スマブラspニンテンドースイッチで発売してから莫大に競技人口が増えたこともあって、今回は僕以外にも「こういう大会に初めて参加した人」が大勢いた。中学生ぐらいの人からおじさんにも見えるような年齢の方まで幅広く存在した参加者。総勢120名強いただろうか、それくらいの人数がひとつの施設を使ってスマブラという同じゲームで盛り上がる。面白い空間だった。今回はそこで思ったことや感じたこと、ためになったことを書く。

 

1. 仲間が増えた

 

    参加者の中に知っている人が数人しかおらず、どうしようかと考えていたが「フリーでやりませんか?」この一言でスマブラ仲間が増えていく謎現象が起こり始めるのだ。

    予選前に対戦してくださったふぃるさん、マーズさん、IXIさん、本戦終了後にたまたま一緒にやってアドバイスまで下さったコータスさんなどなどたくさんの方々とたくさんオフやって何より楽しかったし、自分の趣味を共有できる仲間が増えて嬉しかった(本当に上記の方々ありがとうございます)。

 

2. 課題が見えた

 

    自分はスマブラ初心者ということもあり、参加者のほとんどは格上である。そういう方々にアドバイスを求めてみると、ピンポイントでは見つからなくとも課題が見えてくることがある(コータスさんはナチュラルに教えてくれたから神様)。普段の宅オフではなかなか見られないキャラ(今回はソニック、ロボット、サムス、ワリオ、ジョーカー、ヨッシーあたりの使い手)と出会えて、課題も見えてきたのであとは改善するだけという段階には至った。

     課題が見えるだけでも成長なので、この機会は本当にためになったと思う。

 

3. 観戦も超楽しい

 

    こういう大会に参加する人の上を見れば、めっちゃ上手い人達がわんさかいるのだ。上手い人はコンボの仕掛け方やメテオのタイミング、読みあいが鋭い。トップの方々の試合はほとんど観戦させてもらったが、やはり両者が拮抗していたり、こういった緊張するであろう場で魅せプレイをしてきたりとにかく面白い。勝負が決まった時の場の盛り上がり方はプロ野球となんら変わらなかった気がする。

    という単純明快な楽しみ方もある。上記に書いた3つのことは、一般枠でなく見学枠でも見れるので本当におすすめ。

 

まとめと今後

 

    今回初めてオフ大会に参加した。自分のある程度の立ち位置と課題、そして今後の進路もある程度見えてきた。オフ大会はHSTぐらいしか参加しない予定で、場合により見学枠で申請しようと思う。ちなみに結果はBクラス17位タイ。下から2番目といったところか。次はこれより上、できれば5位タイぐらいまで行きたい。そのためにはもっといい動きをしないといけないし、もっと攻めっ気のあるプレイをしなければならないし、もっと他キャラに関する情報を増やす必要がある。ネットの情報や宅オフに積極的に参加して情報収集などして頑張っていきたい。

    そして、HSTのスタッフ様、主催者様各位、本当にありがとうございました!次回があることを期待して...

工場で修行した話

    8/10㈯ 天気:曇りのち晴れ

 

    今日は、気乗りしないけど金稼ぎのために工場へ単発バイトをしに行った。場所は東苗穂にある大徳工場。コンビニやスーパーで売っている麺類を中心に作っているところだ。時給は1000円と悪くない、と思って応募した。その時の話である。

    まず、行き方が分からないため近隣のバス停を調べる。大徳工場付近に行けるバスは全部で3つ。そのうち集合時間に間に合うのは2つ。そのうちひとつが12:50から大通バスセンターからでるバスだった。集合時間は13:30。最寄りである東苗穂4条3丁目までは20分。確実。僕は12:44に地下鉄大通駅に着いた。さて、事前調査をしていないがバス停はどこだ。東にあるのは知ってる。東に行こう。東に行った。バス停あった。でかいバス停。ここか。入る。乗るべきバスは東6。どこだ...

 

ない

 

どこにもない。なぜ。もう1回調べてみる。待て。バス停の場所違うじゃねーか。そして時計を見れば12:50。せめてもの場所を確認する。もう少し南に行ったところか。行ってみるとバスは目の前を過ぎていった。遅刻確定か。

    バス停で得た時刻表一覧を見ると、環状通東駅から出ている。出発時間は13:10。走って地下鉄に乗れば間に合うか。行くか。急いで行くと栄町行きの地下鉄は13:02出発。到着は13:09。着いたら走れば行けそう。乗った。着けば13:09。走れ。僕は走った。外へ出た。バスが目の前にいる。これか。いや違う。東78じゃない。東68だ。待てよバスターミナルってどこだ。2番出口前の看板にはバスターミナルと書いてある。どこだよ。目の前に見えたのは乗るべきバス。おいおい、後ろから出てきたぞ馬鹿野郎。

    結局僕は、最寄りでは無いものの13:15出発の、東苗穂8条3丁目に止まるバスに乗った。しかし、大徳食品のある場所は東苗穂5条3丁目。徒歩で19分。遅刻確定ですお疲れ様です。それでも僕は少しでも遅刻したくないから、バスを降りてから全力で走った。降りた時間は13:36。完全遅刻。走る。脇腹が痛くなってきた。もう少しだ。

    着いた時には他のバイト達への説明は終わりかけだった。急いで着替える。結局説明は終わってしまい、一人会議室で待つことに。10分後に社員さんが来た。一人で説明を受ける。食品を扱う工場なため、体全身を消毒する。そして、何事もなかったかのようにベルトコンベアのラインの仕事に参入した。

    実際にやった仕事は、ベルトコンベアのライン。コンビニやスーパーで見かけるような麺製品を作るというもの。指定したものを容器の上に乗せていくという単純なお仕事。まず僕がやったのは、先頭の人が麺を入れた容器の麺がはみ出ていないか、はみ出ていたらそれを正すというもの。その前にだ。なぜ。なぜ俺のベルトコンベアだけ速いんだ。臨時で設置したものとはいえ速さが違うのはおかしくないか。on,offスイッチしか見えなかったから文句は言えなかったが、なんだかなぁ。

    次の商品はよく売っている麺の上にトッピングが入っているケースが重なったやつの上のケースをはめる役割だ。意外とこの仕事はあまりコンベアに置いていかれそうなことは無かった。しかし、容器が丸いこと、コンベアで丸い容器が右から左へ流れていく...

 

太鼓の達人!?

 

ふとそう思ってしまった(後からそう思ったとかではなく、作業中に思っただけ)。しかも流れてくる容器のスピードに合わせてケースを乗せるリズムゲームと来たもんだ。色がないだけでまんま太鼓の達人ではないか。それからの作業、それにしか見えなくなった。これが1番印象に残ってる。

    その他、作業中に頭の中で宇宙の音楽流してみたり、作業する内容を口に出しながらやってみたり、ケースの掴み方のコツを押さえて上気分になったり、コンベアの高さが低くて腰や首がガチガチになったり、気づけば仕事時間も終わりが見えてきた頃。退社間際の社員がやっている、来た商品をワゴンに入れる作業を代われと言われ、仕事を教えてもらう。ワゴンへの積み方を教えてもらい、やってみる。入れる商品がなかなか来なかった時に社員さんが色々話してきてくれた。要約すると「俺はもう39だけど、20代のうちに遊んでおいた方がいいよ」ってことで、単純作業と背中の痛さによる疲労が一瞬和らいだ。最後のラインの仕事はワゴンに積むということもあり腰をアクティブに使えるため、固まった体を使える作業に少し喜びを覚えた。

    そうこうしているうちに時間が来た。床やコンベアの清掃をし、全作業を終えた。無事5000円を獲得して、外へ出た。獄中から開放された元犯罪者の気持ちがわかった。開放感が半端なかった。安堵に浸りすぎて2回ほど帰りのバス停帰の位置を間違えた。帰り際に割引券を使ってマックのポテトを購入した。昼飯を買う暇がなくて食べていなかったから、死ぬほどうまかった。

 

    さて、書いているうちに日をまたいでしまったが、感じたことを最後に書こう。まず、身長の高いやつは絶対この仕事をやるな。コンベアの高さは誰でも届くように少し低めに設定されている。腰、首、肩が限界突破する。やめとけ。

    そして、今まで文句だったり感情ばっかりだったので、真面目なことを書く。コンビニやスーパで売っている麺類は自動化が難しそうな類いだと感じた。自分で作業してもわかったのだが麺は漏れてるし、ケースを一髪ではめるのは意外と至難の業だったりする。少しでもズレるとハマらなくて困る。そして工場の規模的にもこれ以上の機械を入れるようなキャパがなさそうだ。それに加え、機械を購入すると仮定しても、購入費、維持費、電気代を考えたら、まだまだ人件費の方が安いはずだ。それだものバイトをとるわけだ。スーパーやコンビニの麺に感謝を覚えて、またこういう作業を週数回単位でやっている社員に敬意を払って、さらに最後に話しかけてくれた社員さんに絶大な感謝をして修行は終わった。

 

    もちろん、こんな仕事は二度とやらない。ただ、それを体で感じたのは人生単位でも数少ない経験かもしれない。5000円貰えたことも含めて、悪くはなかったかもしれないなと思ったのであった。

 

    もう行かないけど。

夏休みという有限の嘘と目標

    僕は何かしら目標を立ててでないと行動に移らない目標おじさんだ。大学生の夏休みという長いようであっという間である幻想的期間を過ごす上で、おじさんはやはり目標を立てるわけである。今年の夏休みで決まっている予定は、初めてのスマブラオフ大会への参加、友達との旅行、自動車学校、1日短期バイトの繰り返し、サークルくらいで、可処分時間は結構ある。その間にはて何をしようか。せっかくの夏休みだ。無に帰させるようなことはしたくない。ということで、今年の夏休みの修行の内容をここに記しておく。

 

1. プログラミング、TOEIC、IoTの勉強

 

    まずは情報系大学生を名乗る上で恥のないような状態にしたいということで当分はこれを止めるようなことはしない。プログラミングはpythonJavaScriptは最低でも触れたい。TOEICは9月か10月に受ける予定で、最低でも700後半は狙いたい。前回大学2年生の頃に受けた時は590点と微妙な点数をとってしまったので、反省を活かして1からやり直そう。IoTに関しては興味本位だが、いずれIoT検定なるものを受験してみようかと思う。その下地となる部分(インターネットの基礎の部分)をもう一度復習してみる。検定や試験は目標にしやすいので、それを通して基礎知識をつけようと思う。

    当然これらの他にも勉強すべき内容はあるのだが、勉強自体は大学が始まってからもできるので一気に知識をつける分野はこれくらいに絞っておくことにする。

 

2. スマブラ鍛錬期間

 

    春休みはメインキャラをとりあえず確定して操作方法や撃墜方法を理解する、という所までは行けた。そして今までで立ち回りやコンボを少しずつ安定させながらVIPが見えるあたりの実力にはなってきた。今後は戦場など終点化されていないステージへの適応、コンボの安定性とリターンを高める修行、さらにサブキャラになるキャラの育成開始をやろうと思っている。サブキャラ候補はクッパダックハント、勇者、パルテナゲッコウガヨッシーとたくさんいすぎるわけだが、キャラ選びのコンセプトは変わらず、使っていて楽しいものにしようと思っている。立ち回りが結構変わるゲッコウガダックハントはウルフと違う立ち回りをしなければならない分楽しめているところもある。ほとんど触ったことの無いインクリングやサムス、シークやジョーカーに挑戦するのも悪くない。

 

3. 言語化の鍛錬

 

    塾講師をやっていることもあって、今やっていることを細分化しながらわかりやすく伝える能力が結構必要になってくる。それと、音楽に感じるものや、それを聞いた主観的な印象をなんとなくもっと上手に他人に上手く伝えられないかな、と思う時がある。それらを踏まえて、あらゆることを言語化し、そのうえで自分の主張を顕にする練習というのも独自に行いたいと思っている。思っていても他人の伝える時に語弊があったりミスがあって伝わり間違いがあったら大変なので、思った通りの言語化に近づくように訓練をしようと思う。

 

    さて、目標は多すぎても達成の優先順位がぐちゃぐちゃになるのでこれくらいにしておく。これだけ目標を立てるような人間でも、将来の目標はないままでいる。いや、ありすぎて取捨選択できない、が近いか。今年の夏休みはどれほどの密度になることか、楽しみだ。濃密にするためには、やはり基礎体力はもっとないといけないな。また1から、トレーニング開始だ。(って打ってる時に、今後もどうせまた1からやり直すぞとか言ってるんだろうなと思ったのと同時に、1からの1って変数だなとも思ったのである)

 

未だに丼にはご飯が余るのであった。

勇者参戦!スマブラ初心者はこうとらえます。(アプデ内容も少々)

    ついにスマブラspに勇者が参戦した。8月くらいかと思っていたため、早いなーと思いながらトレモしたりオンラインに潜ったりしていた。新キャラの適応に時間がかかる僕は、当然使いこなせるわけもなかった。とまぁ、主観も込み込みながら今回のVer4.0.0(勇者)について思ったことを書く。

 

1.勇者、ムズすぎる

 

    基本スタイルが剣士でありながら、多種多様の魔法を使いこなす。それも「ため」により技の威力が変化するため、今使っているウルフとはかなり遠い存在であるため、かなり難しく感じる。特に下Bの運要素が強い。画面の左(もしくは右)下を見て技を判断して打つ。これをしっかり使いこなせたらさぞ強いんだろうなと思うばかりだ。今考えている下Bの使い方としては、出したいなという技があれば速攻出すし、なければ強いやつを出すか出さずに読み合い(特に崖や遠い間合いの時)に持っていくぐらい。上手い人はもっと上手い使い方があるのかもしれないが、そもそこれすらできるのにかなりの時間を有するため、なんだかなぁと言った感じは否めない。

 

2. 空上は剣じゃないんだ...

 

    今までの剣士は空中攻撃が剣を振り回す感じの技が多く、リーチ、攻撃力共に申し分なかった。今回の勇者も、そういう感じの匂いがあった。空上以外は。何故か、空上は剣を使わず足を上に蹴りあげる、という常人には不可能な技だ。投げコンやお手玉材料には良いのかもわからんが、正直使い道があまりわかっていない。コンボ開拓次第なのか...(書いている途中に某配信者が発生の早い空中技としてお手玉には使えそうと言っていた)

    ただ、空前も空後もパワーがあり、空Nも差し合いや暴れに使えそうな感じはある。発生は少し遅めな感じはしたが、同時に剣士特有の優秀さも感じる。

 

3. メラ系、ギラ系、イオ系、デイン系が強いか

 

    呪文視点で話をしてみる。メラ系はNBで貯めることができもう一度NBで発生できる。ルカリオやサムスのNBと似た性質だ。チャージショット系はどれも強いイメージがある故、メラ系呪文をいかに上手く使いこなせるか、といった見方も出来そうだ。ギラ系、イオ系はどちらも下Bガチャで出せる呪文。ギラ系はスピードが早く、ベギラマはそれに加えて威力も高いためかなり優秀な呪文だとみた。どの呪文もx方向に向かって飛んでいく技だが、発生、弾の速さ、弾の範囲が全く異なるので対応を仕分けしなければならない。出しわけも難しいが、対応も色々考えておくべきだろう。

    ライデインは発生が早く、ダメージも稼げて崖外に追いやるには丁度いい具合の技だ。そして着地際や崖上がり、自分が着地する時の暴れとしてギガデインをすれば良い。超威力のギガデインは、当たれば中%でも撃墜することもある。これらを使いこなして、たまに振るザキやマダンテメガンテあたりを見せていけばいい感じの戦い方が出来そうだと思う。バギクロスを復帰阻止に使うのも小テク。

 

まとめ

    まとめると、会心の一撃や下Bガチャなど運ゲー要素が強すぎるキャラだと感じた。相手との距離感の他にもMP管理や下Bのコマンド選択、とにかく広い視野が求められるキャラであり、弱点は少なそうにも見えるが安定性も保つのが難しいキャラだと感じた。運ゲー要素が増大したリンクみたいな。強キャラと呼ばれる存在になるかは怪しいところはあるが、それはやり込みと開拓次第だろう。

 

P.S

     マダンテ外しや誤作動メガンテに同情してしまう。いと悲し。