無限回帰する懐かしさと「味のある」という感情

    突然だが、お笑い芸人の話をする。今で言うとサンシャイン池崎、少し遡ればゆってぃ、さらに遡ればダンディ坂野にあたる、所謂一発屋というジャンルが存在するのはご存知だろう。彼らは流行の中でたまたまヒットした「ゲッツ」や「イェエエエエエイ!!!」など売りがひとつに限られる芸人という括りになる。一発屋というのはなぜ存在するか。端的に言えば、彼らは存在自体ではなくやったことに対して価値が与えられたわけだ。そしてそれが偶然の産物でありながら、偶然に終わった産物でもあるということだ。では、一発屋で終わらないお笑い芸人とは何なのだろうか。例えば2人組のコントや漫才は、2人の掛け合いのテンポや織り成す世界観などによりテンションの緩急が激しくなって思わず笑ってしまう。3人組でも同じようなことが言えるだろう。では、一発屋ではないピン芸人はどういう理由で売れ残っているか。そこには「味のある」という共通点があるのだろうと最近思ったのだ。陣内智則は、予め用意した映像や音声を利用して1人で独特の世界観を作り上げる。バカリズムは独特な発想とシュールな絵で自らの味を作っている。その味が番組内でのやり取り、コメントなどにも現れている。だからどっかしらのバラエティ番組を見れば「味のある」方たちがいるのだ。

    その味は、お笑いであればネタの内容が異なっていても感じられるものだ。音楽でも同じことが言える。Youtubeに色々な楽曲が上がる現代、人々は自分が「味のある」と感じる動画を見たり音楽を聴いたりしている。そのコンテンツの提供者は同じ人、もしくは似た人(同ジャンルの人)になるだろう。コンテンツの提供者は、いわば味を出して収益を得ている。自分の味を自由に嗜んで貰えるようになった現代、とびきりの味を提供しようと多くのレッドオーシャン市場の住人が精を出している。そしてリスナーは気に入った味を無限に味わい、かみ続けている。味がなくなるまで、味に飽きるまで、無限に。

 

    リスナーだけではおわれないな。人生というものは。人の味をしっかり確かめ、自分も味を出していかねば。

 

    はて、なんでこんな話をしたのだろうか。まぁ、それが世界の無駄であれば一興になる。無駄という大きな手の上で遊ばれている。それが味なのかもしれない。

選挙、終わったな。参議院選挙でわかるオワコン化した日本政府

    7/21㈰、参議院選挙が行われたのはご存知だろう。僕も投票に行った。投票の様子は何と変わらぬ様子であった。そこそこな伽藍堂に静寂なオーラ、いつも通りだ。しかしながら、戦後2度目の投票率が半分を割ったという実情を聞いて色々と思うことがあった。嘆かわしいとも、妥当だとも思ったのだ。

    当然、選挙は国民の権利であるから必ず行かなければならないものでは無い。だから数年前から投票率云々で語り続けるマスコミやニュース番組はどうしたものかという思いがあった。しかし、今回の選挙においては投票率を見て語れることもある。

    まず、今回の参議院選挙に関するテレビ放送におけるニュースや報道が以前より少ない、ほとんどない状態だった。確かに時代は変わって、ニュースはスマホでも見られる状態になった。しかし、テレビが政府を捨ててしまえば本末転倒ではないか。テレビ離れをしていない世代は、僕達の世代より投票率も投票券のある母数も多いはず。少なくとも新聞よりは影響力の強いメディアであるはずだ。更には最近のニュース番組は報道というより議論の閲覧やエンターテインメントという意味合いが増してきた。だからこそ、日本政府に不信感のある人ならそれを訴える機会を汎用的なテレビというメディアで与えるべきだし、参議院選挙に関しては議論の余地が無限にあるはずだ。そして、選挙後にニュース番組で「なんでか投票率が半分割った」なんて言われても、お前らのせいでもあるぞ、という返答しか思い浮かばない。これが今回の投票率の妥当性を語れる理由だ。

    もっと面白いことがある。若い世代の投票率が低い事だ。投票数が相対的に少ないのであれば当然だ。少子化の影響があるから。今回はそれに加えて投票率も若い世代になるにつれ減少していたのだ。何故か?簡単だ。少子高齢化の影響で、高齢者が増えた日本では、当たり前だが高齢者に選挙権が偏る。すなわち候補者、政党は高齢者から票を集めれば勝てると思っているし、実際そうである。だから高齢者が喜ぶような政策、提案ばかり打ち出す。そして、高齢者は暇だから選挙には少なからず興味を持つし、若くなればなるほど忙しくなり選挙に手が回らなくなる人も中にはいるだろう。結果はどうだ。その通りになっているだろう。

    何が言いたいかというと、野党は選挙のために政治しているのだ。だから出産や教育に関する手当や設備、制度の開発が遅い。大学生という立場から話せば、多くの大学生が奨学金を「借りて」通っている。その返済は卒業後から始まる。そして、初任給が貰えてから社会保険雇用保険の分が引かれる。年金も支払わなければならない。奨学金の返済もしなければ。さて、新社会人の手元にどれくらいのお金が残るか。

    ここからわかることは、消費税が上がるかどうかなどどうでもいい、ということだ。マスコミがそればかり取り上げるため日本では消費税の話ばかり蔓延する。よく見ろ。保険金や税は今どこにいる。貸与の奨学金奨学金ではなく、地獄で延命させられているようなものだ。今の老人たちは若手の働きで出来ている。若手が減れば年金が減る。高齢者に手を差し伸べるより、結婚や出産、育児に手や金を書けないような制度や仕組みを作るのが先ではないか。そういうのは政府じゃないところが結構やっている。社内に子供を管理する保育士と場所を常設している会社も少なくはない。政府よ、動け。選挙のためではなく、日本のために。将来のために。なぜなら、根本的な問題は政府が最終解決するからだ。

    今の日本の制度は、人間が不死になってから採用するのが良い。子供を減らして、偉くもなんともない高齢者に優遇して残るものは選挙での勝利以外に何も無い。ただ、今の日本は選挙での勝利以外に法律をいじる手段がないのだからおかしい話だ。この制度を変えるのも政治家側だから、下手すれば永遠に変わることの無い制度になるかもしれない。あほらしい。

    また、ツイッターであるニュース番組(?)の映像がツイートされていた。それは、地方と都会で選挙に対する意識に差があるというものだ。千葉県の若い人は選挙に興味がなく、島根県(違っていたら申し訳ない)の若い人はなぜ選挙に行かないのか、というような態度であった。どうということは無い。教育のデバイドが既に広がっているということだ。教育の敗北だ。いや、本来は地方だから、都会だから、という差をつけることはしたくない。しかし、ついているのだ。政府によって。今は、選挙に行くよりも「友達とご飯を食べたり」「1人で趣味に時間を割いたり」する方が移動時間含めたった20分の数少ない意思表示より大切だと思われているということだ。

    政府はオワコンだ。選挙は終わった。若者をいじめて高齢者を得させるこの社会体制に未来はない。欠陥だらけの日本政府のことを考えながら、僕は早く家に帰ってYoutubeをみたりスマブラしたいと思っているわけだ。もちろん悪いのは政府だけではないのだが、なぜだか。

 

なぜだかな。

レッドオーシャンの世知辛さと対応力のなさ

    僕の中で、レッドオーシャンとは「努力すれば誰だってなれる存在の総称」と定義している。会社員や東大生、プロスポーツ選手などは僕の中では全員レッドオーシャンの部類にいる。

    レッドオーシャンは多くの場合精神との、そして何より他人との戦いだ。ルールに従って勝てば認知度と信用、そしてお金が手に入る、そういう仕組みになっている。就活もそうだ。ESや面接は自分の精神と他人と採用を争う、つまり戦わなければならない。詰まるところいかにマウントを取れるかの勝負だ。そのために今までやってきたこと、これからやりたいことを「マウントをとる」という視点で考える。それが就活勝利の定石だと勝手に思っている。

    結局レッドオーシャンには戦い方よりステータスが重視されるのは間違いない。サッカー選手であれば「サッカー名門の○○高校のエース」などの肩書きや今のサッカーに対する情熱などの総合的ステータスがあればスカウトが来るわけだ。そのステータスの8~9割が努力次第でなんとかなるものだ。

    逆に戦い方を重視されるのはブルーオーシャンの方である。ブルーオーシャンには「レッドオーシャンでは無いもの」と消極的に意味付けをしておく。言い換えれば、「知識と行動と人脈の融合で普通にはできないようなことをやる」くらいだろうか。音楽に例えれば「コンクールで最優秀賞をとる」のは基本レッドオーシャンであり「やったことのないであろうコンサートを開く」のがブルーオーシャンだろうか。

    僕は今色々とレッドオーシャンの方に顔を出している。吹奏楽も、院進も、ゲームも、プログラミングも、ものを取れば全てレッドオーシャンだ。これらを組み合わせるようなことをして、僕はブルーオーシャン戦略を構築したいなと思っている。このブログに赤裸々に書くのもどうかとは思うが、僕はマルチに活躍できる人を目指している。何かで世界一を取るようなことは経験則上向いていないので、多分野に足を運べるような人になりたい、それはまさにブルーオーシャンの方ではないだろうか。

    精神と戦いながらレッドオーシャンに注ぎ込む、それもいい。それが向いている人もいる。しかし、僕には不向きだと感じたので、僕はレッドオーシャンを組み合わせたマルチに活躍するブルーオーシャン人間になりたい、そう思うようになった。だから今後も僕は気になったものに首を突っ込み、興味のあるものは調べる。それを日常のように繰り返す。そしてここに書いたことを忘れず、時間と人と金と興味を意識した行動をする。それで自分の価値を高めていく。それだけだ。

    ただ、人間はある時に「めんどくさく」なってくる。そこで人間は頭を使わなければならない。それが「飽き」なのか、「体の疲れ」によるものなのかを判断しなければならない。そのめんどくささを吟味し、判断し、飽きてきたなら一旦手放す。疲れているだけなら休む。それを繰り返すのは、赤い海でも青い海でも変わらない。

    僕が色々なものが面白いと思う人間であることもあり、それらを総合してレッドオーシャンに生きる人が尊敬出来るわけだ。最初は周りの同業者との戦い、そしてある程度注目されたら会社とか聴衆とかを相手にしなければならない。そうなった瞬間急に世知辛さを感じるのだ。スポーツ選手だったらマスコミが引退に追いやった例もある。本来要らない戦いまで強いられるのだ。それよりかは真っ当な戦いが多いブルーオーシャンに生きていきたいと自然と思ってしまうのだ。

 

    レッドオーシャンを組み合わせて、ブルーオーシャンに強制的にする。現段階で最高だと思っている生き方だ。延命より至高を求める。健康体のうちに済ませればいい。死にたくても死ねない。だから、至高な生き方に依存すべきだと思う。さて、外は曇り。梅雨はいつ来るだろうか。そして、梅雨はいつ来なくなるだろうか。

大富豪のローカルルールの多さに愕然

    例えば、何人かがふたつのチームに分かれる時、そのチームメンバーをどうやって決めようか。「とりっけ」をする場合もあるが、多くの場合グーとパー、またはグーとチョキ(in 北海道)に分かれるだろう。では、分かれる面子を決める時の掛け声はどうだろう。僕が知っているものを列挙すると、「グッパーしましょ」「グッパージャス」「グっとーパ」「グッパで組んでも怒りなし」「グッチーグッチー会った人(「人」のところは「ッチ」に言い換え可能)」ぐらいか(中にはチーのことを「キー」という人もいるらしいが)。

    こういった日本の中でのカルチャーショックはよくあるものだ。同様に、日本で親しまれているゲームにも「ローカルルール」のようなものが存在するはずだ。特にローカルルールが多いのはトランプゲームの「大富豪」では無いだろうか。今回は、大富豪にどれだけのルールが存在するのか、個人的に気になったので調べてみた。知らないルールも沢山あると思われるので、ぜひこれらのルールを適用してやってみて欲しい。

 

 

1. 大まかなルールの再確認

 

    とはいえ大富豪の基本的なルールを再確認しないことにはこの記事は始まらないので、まずは基本ルールを確認する。

 

    大富豪は基本的には4人で行うターン制のトランプゲーム(以下4人プレイとして話を進める)。4人にバラバラにしたカードをあるだけ配り、それが手札として使える。順番の決め方も色々あるが、自分のターンになったらカードを出すかパスして次の人のターンにするかが選べる。場にカードがない場合のカードの出し方は基本的にひとつ。同じ数字のカード×n枚を場に出す(nは1~4の整数)ことだ。例えば、6のカードを2枚、Qのカードを4枚、5のカードを1枚、などだ。場にカードがある場合は、場に出た枚数分の同じ数字のカードで、場より強いカードを出す。カードの強さは弱い順に3→4→5→...→K→A→2→Jokerとなる。故に、場に5のカードが2枚出ている場合はそれより強い7のカード2枚は出せても、それより弱い4のカード2枚や、10のカード1枚を出すことは不可能だし、Kのカードが3枚手元にあっても出せるのはそのうち2枚だけだ。また、Jokerは何にでも代用可能で、A2枚とJokerを出せばA3枚扱いとなる。

    出せるカードがない、もしくは出したくないなどの理由で自分以外の人が全員パスをした場合は場が1度リセットし、また場には何も無い状態で、パスさせた人からスタートする。これを繰り返して手札がなくなったプレイヤーから順に抜けていき、最後まで手札が残ってしまったプレイヤーが最下位となる。

 

    このゲームの面白いところは、最低2ゲーム以上連続でやることを想定されているところである。1ゲーム目ではみな平民だったのだが、1ゲーム目終了時に1位から順に大富豪、富豪、貧民、大貧民という役職が与えられる(5人以上の場合は上位2人が大富豪と富豪、下位2人が貧民と大貧民、それ以外はそ平民となる)。

    2ゲーム目を開始する前に、あるルールに従ってカードの交換を行う。まずは大富豪と大貧民の間で手札2枚を交換する。大富豪はその2枚を何にしても良いが、大貧民は手札の中で最強な2枚を必ず大富豪に渡さなくてはならない。この要領で富豪と貧民間でカードの交換を1枚交換する。全ての交換が終了した後、大貧民からゲームが開始される(ここの開始する人に関してもルールが色々存在するらしい)。あとはこれを何ゲームか繰り返すだけ。終了が存在しないエンドレスゲームだとも言える。

 

2. 基本的な追加ルール

 

    基本ルールだけでもこれだけ書くことがあった。ここからは比較的メジャーに使われているであろう追加ルールを紹介する。

   2.1. 「8切り」

    場に8のカードが出された瞬間、場が強制的にリセットされ、8を出した人から再スタートするというものである。8のカードの枚数には依存しないので、1枚だろうが4枚だろうが効果は変わらない。

    2.2. 「7渡し」

    場に7のカードが出た場合、その枚数分次のターンの人に自分の手札を渡す。ただし、7のカード2枚とJoker1枚を場に出した場合、扱いは3枚でも場に出ている7のカードが2枚であるため、渡せるカードは2枚になる。

    2.3. 「10捨て」

    場に10のカードが出た際にその枚数分捨て札にできる。すなわち自分の手札を単純に減らせるのだ。

    2.4. 「Jバック」

    場にJのカードが出された時に、場がリセットされるまで強さが逆転する(3が強くなり、2が弱くなる)。8切り同様、枚数には依存しない。

    2.5. 「階段」

    同じ絵柄のカードが連続して3枚以上ある場合(♡︎の7,8,9みたいに)、階段として場に出せるというもの。この場合にも強さは適用され、♡︎の7,8,9が出された場合は、階段のいちばん弱いカードが7より強くなくてはならない。また、シークエンスとも呼ばれる。

    2.6. 「革命」

    場に一度にカードが4枚以上出された(同じ数字のカード4枚 or 4段以上の階段)時に、ゲーム終了までカードの強さが逆転する。大富豪には欠かせない醍醐味だろう。また、革命状態の時に再度場に4枚以上場に出ると「革命返し」となり、強さが元に戻る。

    2.7. 「縛り」

    これには、「マーク縛り」と「数縛り」がある。マーク縛りは、場の前のカードと出したカードのマークが同じ場合、この場ではそのマークしか出せなくなるというものである。数縛りは、場の前のカードと出されたカードが連続している(3のカードが出された後4を出すみたいな)場合に、連続させる数しか出せなくなる。上の例だと次は5しか出せなくなる。

    2.8. 「都落ち

    2ゲーム目以降で、大富豪のプレイヤー以外が1位になった場合、大富豪は強制的にゲームを終了させられ、次のゲームは大貧民で始まるというもの。

 

    基本的なルールはこれくらいだろうか。ここまでかなり時間がかかったかと思われるが、本編はここから。ここからは僕も知らなかったルールが多発する追加ルールを、系列に分けて紹介する。

 

3. 特定のカードによる効果

 

 3.1. 3のカードによる効果

 3.1.1. 「スぺ3返し」(スペード3返し)

  Jokerを単体で出すとそれは最強とされ、それ以上カードを重ねることはできないのが基本である。しかし、このルールを適用するとJoker単体の上からスペードの3のみ上に重ねることができるというものだ。軍人将棋のスパイみたいなものだ(わからない人はわからなくていいです)。その条件でスペードの3が出された場合、8切りのように場はリセットされる。

 3.1.2. 「33返し(砂嵐)」

  3のカードを三枚持っているとラッキーだと思ったほうがよい。33返し、通称砂嵐は、場にどんなカードが出ていようと3のカード3枚で返すことができるというものである。「どんなカード」であるから、場にペアで出されていようと階段だろうと返せる、というなかなかのぶっ壊れルールである。

 3.1.3. 「ゾンビ」

  こちらも効果発動条件は3のカード3枚である。出すと、今までの捨て札から1枚選んで次の人に押し付けることができる。7渡しとは違い「捨て札から」というのがポイント。砂嵐ルールも適用される場合は、同時発動はなしにしたほうがよいかもしれない。

 3.1.4. 「サルベージ」

  3を出して場が終了したとき、捨て札から好きなカードを1枚自分の手札にすることができるというもの。手札は1枚増えるが、Jokerなどが出てからうまいこと発動させればJokerを自分のものにすることができる。

 

 3.2. 4のカードによる効果

 3.2.1. 「4止め」

  このゲームで無敵の存在の一つである「8切り」を唯一返すことのできる効果がある。これは、場に8が出て8切りが発動した場合、4のカードを2枚だすことで8切りを無効化し、4を2枚で場を流すことができるものである。8と同等であることが返すポイントなので、場に8のカードが2枚出された場合は4止めするために4を4枚出す必要がある。

 3.2.2. 「シーフ」

  自分の立ち位置により効果が変わる特殊な効果。これは、4を3枚出したときに、利き手側のプレイヤーが発動時に持っている最強のカードをもらえるというものだ。もらえる枚数は、大貧民なら2枚、大富豪は0枚、それ以外は1枚である。

 3.2.3 「デス(DEATH)」

  発動条件はシーフと同じく4を3枚出すこと。デスは、自分以外のプレイヤーが持つ最強のカードを1枚捨てさせるというもの。相手が大切にしているJokerもさよならバイバイするわけだ。

 3.2.4. 「4切り」

  効果は8切りに同じで発動条件は4を出すこと。崩す手段がないのでぶっ壊れ。

 3.2.5. 「終焉のカウントダウン」

  大貧民の人が4のカードを単体で出すとこの効果が発動される。大貧民は、「パスカウンター」という数字を4以上で設定することができる。パスカウンターは誰かがパスをする度に1減る。パスカウンターが0のときにパスをすると、その人は大貧民が確定するという恐ろしい効果である。まさに終焉。

 3.2.6.ゆえに 「死の宣告」

  4のカードを4枚出して革命を起こした場合に起こる「死の宣告」は、任意のプレイヤーを指名する。指名されたプレイヤーはパスが今後できなくなる。パスした場合は大貧民。まさに死神。

 

 3.3. 5のカードによる効果

 3.3.1. 「5スキップ」

  「5跳び」とも呼ばれる。出した5の枚数分だけ順番を飛ばせるというものだ。ゆえに、5のカードを1枚出すと一人、2枚出すと二人、3枚出すと3人順番をスキップさせられるわけなので、4人プレイで3枚出せば場をリセットしつつもう一度じぶんの手番をすることができるのだ。

 3.3.2. 「赤い5」

  マークが赤い(♡や♢)5をだすと、任意のプレイヤーと手札をシャッフルして同じ枚数にすることができるというものだ。自分の手札が弱いなーと思った時や、自分だけ枚数多いなーと思った時にこの効果を発動して周りを荒らすことができる。

 3.3.3. 「5色縛り」

  5のカード単体で色を縛れるというもの。場に♢の5が出た場合は、次からは5より強い赤色のマークのカードしか出せなくなる。縛れるのはマークではなく色であることに注意。

 

 3.4. 6のカードによる効果

 3.4.1. 「ろくろ首」

  6のカードを2枚出すと場が流れるというもの。

 3.4.2. 「オーメン

  6のカードを3枚出して革命を起こせるが、オーメン発動以降はすべての特殊ルール(8切りや10捨てなどすべて)が無効となり、単純なカードの強さで勝負しなければならなくなる。適用する特殊ルールが多ければ多いほど戦略がぶっ壊れる狂気的な効果を持つルールだ。

 3.4.3. 「6切り」

  (なぜか)革命が起こっているときのみ6で場を流せるというもの。

 3.4.4. 「サタン」

  サルベージの6バージョン。6を3枚出すことで捨て札から好きなカードを拾えるというもの。

 3.4.5. 「6戻し」

  Jバックが発動しているときに6のカードを出すとカードの強さが元に戻るというもの。

 

 3.5. 7のカードによる効果

 3.5.1. 「7渡し」

  説明済み。

 3.5.2. 「ナナサン革命」

  7を3枚出すことで革命と同様の効果が得られるというルール。7渡しルールがある場合は7渡しも同時に発動される。

 3.5.3. 「7切り」

  革命時に7のカードで場を流せるというもの。革命時のみ。

 3.5.4. 「7付け」

  10捨てに似ていて、7のカードとともに不要なカードを捨てることができるというものだ。「似ている」といったのは、さらなるローカルで捨てられるカードが「どれでも」派と「7より強いカード」派に分かれるからである。

 3.5.5. 「ブラックセブン」

  厨二感漂うこのルールは、革命時のみ黒マーク(♤と♧)の7が3より強くJokerより弱いカードになるというもの。通常時は普通の7としての効果しかない。

 3.5.6. 「レッドセブン」

  ブラックセブンとは逆に、通常時(革命が起こっていない状態)で、赤マークの7のカードが2より強くJokerより弱いカードになるというルール。

 3.5.7. 「黒7」

  黒マークの7を出すと、出した数だけ捨て札からランダムにカードを引かなければならないというルール。ランダムである故サタンなどとは異なり運ゲー要素が強い。しかし、7渡しをルールに含めた場合「黒7→7渡し」というルートを構築することもできる。そうさせるルールにするかは皆さん次第。

 3.5.8 「7カウンター」

  8切りがが発動されたときに♢の7のカードで8切りをキャンセルできるというルール。ポイントは「キャンセル」。つまり、この効果で♢の7を出したらそこからまた場は流れず再開する。

 3.5.9. 「ラッキーセブン」

  7のスリーカードを出して、それ以降全員がパスしたときに無条件で上がることができるという、ぶっ壊れ運ゲールール。ラッキーって言われて都落ちさせられた日にゃあ...

 

 3.6. 8のカードによる効果

  あろうことか8切りしかないため省略。

 

 3.7. 9のカードによる効果

 3.7.1. 「9リバース」

  これは割とメジャーなルール。9のカードが出されるとカードを出す順番が逆回りになるというもの。7渡しの方向など色々影響があるため、見た目以上に相手の戦略をつぶせる(気がする)。

 3.7.2. 「クーデター」

  9のカード3枚で革命を起こせるというもの。3枚で革命系は割と多く、革命を起こしやすすぎてどう対策をしていったらいいのやら。

 3.7.3. 「救急車」

  9のカードをペアで出すと8切りと同じ効果が得られる。「ろくろ首」の9バージョン。

 3.7.4. 「銀河鉄道

  9を3枚出すと発動する。捨て札からランダムで2枚引き、手札の2枚と交換できるというもの。引けるカードはランダムだが、単純に要らないカードを処理できるのでありがたい効果かも?

 3.7.5. 「9戻し」

  9のカードを出すと、その枚数分自分の手札を前の人に渡すというルール。次の人に渡す7渡しとは違い、前の人に渡すというのがミソ。

 3.7.6. 「9シャッフル」
  9を2枚場に出すと、順番を好きなように入れ替えられるというもの。大富豪の次になる、手札の少ない人を次にして7渡しさせる、など順番を入れ替える意味はこのゲームにおいてなくはなさそうだ。

 

 3.8. 10のカードによる効果

 3.8.1. 「10捨て」

  2.3.を参照。

 3.8.2. 「10飛び」

  「5飛び」と同じく、枚数分相手をスキップさせることができる。

 3.8.3. 「10返し」

  8切りが出されたときに、出た8のスート(マーク)と同じ10を出すことで場を流し、自分から場が再スタートされるというもの。効果は「4止め」と同じ。

 

 3.9. Jのカードによる効果

 3.9.1. 「Jバック」

  2.4.を参照されたい。

 3.9.2. 「強化Jバック」

  ただし、Jを3枚出したときは出したターンとその次の場でも革命状態(Jバックの効果が続いた状態)になる。それが終われば元に戻る。

 

 3.10. Qのカードによる効果

 3.10.1 「Qボンバー」

  Qのカードを出したプレイヤーは、出したQの枚数分トランプにかかれた数のなかから何かを言う(Qを2枚出して「3とK」というみたいな)。いわれた数のトランプを持っているプレイヤーはそのカードを捨て札にしなければならない。すなわち、宣言された数字が全員の手元から消えるというものだ。自分の手札の枚数を減らしたり、相手の戦略を崩す際にはとても便利なカードだ。

 3.10.2. 「Qラブ」

  Qを出した枚数分捨て札から好きなカードを拾うことができる。「サルベージ」や「サタン」の上位互換。

 3.10.3. 「Q解き」

  縛られた状態でQを出すと、縛りが解消されるというもの。例えば、今♢しか出せない状況下の時に♧のQを出してQ解きの効果を発動できる。優れもの。

 3.10.3. 「ブラッディメアリ」

  なんと、このルールの中でローカル差があるらしく、条件も効果も2つあったので両方紹介する。

 1つ目が、Qのスリーカードを出したときに出したプレイヤー以外の人は手札から最強の2枚を捨て札にするというもの。2つ目が、Qのカードを単体以外で出した(ペアや階段も可)場合にJokerを強制的に捨てさせ、さらに8切りなどの追加ルールをすべて廃止するというルール。なぜ2つあるかは不明...
 3.10.4 「ジャンヌ・ダルク

  こちらも場所によりルールが異なるものの一つで、ブラッディメアリと発動条件が同じで効果も似ている。1つ目が、Qのスリーカードを出したときに次のプレイヤーは最強の2枚を捨てなくてはならない、2つ目は、Qを単体以外で出すとブラッディメアリを無効化する(追加ルールが元に戻る)というもの。

 

 3.11. Kのカードによる効果

 3.11.1. 「宗教革命」

  名の通り革命が起き、今までの流れ同様Kを3枚出すことによって起こるのだがそのルールが特殊。これが発動するとQが最強になり、その後J→10→...→2→Aという順で弱くなっていく。さらにもう一つ効果があり、親(その場で最初にプレイするプレイヤー)が偶数を出した場合はその場においては偶数、奇数を出した場合は奇数しか出せなくなるという付帯ルールまである。これにより、場はかなり荒れそうだ。

 3.11.2. 「キング牧師

  Kを出した枚数分、全員が隣の人に自分の手札のカードを渡す、いわゆる「全員7渡し」のような効果。Kの枚数より自分の手札が少ないときにはすべてのカードを次のプレイヤーに渡すことになる。

 3.11.3. 「王の特権」

  Kを3枚同時出しすると、なんと左右どちらかのプレイヤーと手札を交換することができるというルール。手札交換なので運ゲー要素が強いため使いどころが難しい。

 3.11.4. 「女装」

  Qを出すときにKを付随して出すことができるというよくわからないルール。付随して出しているのでキング牧師などKの効果も同時発動される。

 3.11.5. 「アーサー」

  Kのスリーカードを出すとJoker単体の強さが10とJの間になるというもの。Joker左遷。

 3.11.6. 「ネロ」

  Kのスリーカードシリーズ第3弾。これは、他人の手札で好きなカードを1枚もらえるというもの。Jokerも奪えるが、アーサーと組み合わせないように。

 3.11.7. 「K飛び」

  5飛び(3.3.1. 参照)と同じ効果。

 3.11.8. 「Kリバース」

  9リバース(3.7.1. 参照)です。

 

 3.12. Aのカードによる効果

 3.12.1. 「闇市

  Aのスリーカードで、適当なプレイヤーを指定して自分のカード2枚と相手の最強カード2枚を交換するというもの。まさに闇市。騙されてみろ!

 3.12.2. 「A税収」

  場に何かある状態で重ねてAを出す場合、重ねられるカードをもらえる。ローカルルールが多ければ多いほど恩恵がある特殊効果だ。

 3.12.3. 「次期エース」

  部活動で聞くようなフレーズだ。これは、Aを出したプレイヤーが次の場の親になるというもの。すなわち、Aの上から2を重ねてもAを出したプレイヤーから始まるという、次期エース強奪プレイ。

 3.13. 2のカードによる効果

 3.12.1. 「大革命」

  2のカード4枚で革命を起こした場合、なんその時点で上がりになるというぶっ壊れ大富豪超有利ルール。

 3.12.2. 「スぺ2」

  革命時のスぺ3と思ってくれればいい。このルールがある場合は、革命時はスぺ3が適用されないことが多い。

 3.12.3. 「2バック」

  Jバック(2.4. 参照)と同じ効果。

 

 3.13. Jokerによる効果

 3.13.1. 「ジョーカー革命」

  ジョーカーを2枚含めたルールの場合に適用されるもので、名の通りJoker2枚で革命になる。ただ、こんな使い方して勝つのも...

 

4. 革命系

 4.1. 「階段革命」

  革命の説明()でも言ったが、階段を4枚以上で出すことで革命の効果を得られるというもの。

 4.2. 「革命選択」

  現実世界ではありえないことだが、革命できる状態になったら革命するかどうかを当事者が選べるというもの。思いがけない革命を防止するもの(?)。

 4.3. 「飛び連番革命」

  同じ数だけ離れた同じマークのカードを4枚以上出すと革命がおこるというもの。例えば♤の4,6,8,10のカードを出せば革命となる、ということだ。

 4.4. 「絶対革命」

  数字の数だけカードを出して革命すると、革命した時に出したカードが最も強くなり逆順になる。このルールは基本5と6に適用される。例えば、5をJoker込みで5枚出すと5が一番強くなり、4→3→...→7→6という順で弱くなるということだ。

 4.5. 「融合革命」

  例えるほうが早いので例えで説明する。例えば、今場に6が2枚出ていて、自分が6を2枚持っている場合(すなわち場のカードと手札を合わせると革命が起こせる場合)、革命になるというもの。しかし、付帯効果として自分は1ターン、融合されたプレイヤーは2ターンカードを出すことができない。革命しやすい分痛手も大きい、ハイリスクハイリターンな革命だ。

 4.6. 「超革命」

  頭の悪そうな名前だが、5枚以上で革命すると、これ以降革命を起こせなくするという、いわゆる絶対王政革命。

 4.7. 「テポドン

  Joker2枚ルールの時に6枚で革命するとその場で上がれるというもの。条件が厳しすぎる故忘れられそうな効果だ。また、先ほどの超革命の効果が「核爆弾」という名前で適用される。

 4.8. 「エンペラー」

  すべてマークの異なる4枚の階段で階段革命になる。

 

5. 特殊な縛り

  マーク縛りや数縛り以外にも様々な縛りが存在する。

 5.1. 「激縛り」

  マーク縛りと数字縛りの両方の効果が適用された状態。

 5.2. 「色縛り」

  マークではなく、マークの色で縛るというもの。例えば♤の4→♧の9と出たら、次は9より強い♤か♧しか出せなくなる。

 5.3. 「片縛り」

  ペア以上の枚数で、どれか一つだけマーク縛りされるというルール。♡と♤の6→♢と♤のQとでたら次からはペアの中に♤を含めなければならない。

 

  さあ、最後、その他の特殊ルールだ。がんばれ。

 

6. その他の特殊ルール

 6.1. 「ダウンナンバー」

  あるカードより1弱く、同じマークのカードが出せるというもの。場に♡の7が出ているとき、♡の6も出すことができる。

 6.2. 「下剋上

  大貧民が1位になったときに役職が大富豪⇔大貧民、富豪⇔貧民となる。大貧民に上がらせるな。

 6.3. 「京落ち」

  都落ちの富豪バージョン。富豪が大富豪になれなかったら大貧民になるというもの。なぜなの。

 6.4. 「天変地異」

  時には運悪く、役職が貧民 or 大貧民でかつ手札に最初からJ以上のカードが存在しないとき、交換相手と全手札を交換できるというもの。最高に運が悪いときにおすすめ。

 6.5. 「スペード返し(スペードロスト)」

  8切りなど特殊効果のあるカードが単体で出されたときに同じ数字の♤のカードで帳消しできるというもの。

 6.6. 「物資支援」

  かわいそうな大貧民さんには、一度だけ場に出されたカードを自分のものにすることができる権利を与えましょう。

 6.7. 「絶対王政

  これはカード交換のまったく異なるルール。普通は大富豪⇔大貧民、富豪⇔貧民で交換を行うが、大富豪は富豪と1枚、貧民と2枚、大貧民と3枚交換するという極悪非道ルール。

 6.8. 「王政防衛」

  やっぱり王様はずっと王様がいい!できます!3連続で大富豪になった場合、大貧民からもらうカードが1枚増える。

 6.9. 「モノポリー

  手札に同じマークのカードがA~Kまでそろっているとき(ほぼあり得ないが)問答無用で上がれるというルール。

 6.10. 「独占禁止法

  やっぱり大富豪をずっと大富豪にはしておきたくない!助けましょう!大富豪が交換後に2のカードとJoker合わせて5枚以上になったら2を他のプレイヤーのカードと交換しなければならない。さすがに大富豪でも法律には逆らえない。

 6.11. 「ギロチン」

  ゲームをスタートする前に大貧民が11以上のパスカウンターを設定し、そのパスカウンター回目にパスした人が大貧民となる。

 6.12. 「大富豪の余裕」

  大富豪だもの。1ターンくらいださなくても余裕でしょ。という効果。

 6.13. 「ゲリラ兵」

  前のプレイヤーが出したカードと同じ数字をより多くの枚数分持っているとき、そのカードを捨てられるという効果。

 6.14. 「どかん」

  場に出たカードの合計値が自分の手札のカードの合計値と同じ時に上がれるというもの。合計値は「カードの枚数」と「カードの数字」でわかれるが、どちらかに統一すべきだろう。ちなみにJokerは数字の合計なら0として扱うとよい。

 

まとめ

 調べ始めたときはこんなにあると思わなかったし、そのせいでブログの更新が遅くなったのは申し訳ない。書いた自分ですらもうルールを把握しきれない。まぁ、ルールを加えすぎてカオスにならなければどれでもいいと思う。

 

疲れたぁ

 

参考文献

poppyshop123.xsrv.jp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ボーカロイドもいい曲あるんやで

    僕の兄は、ボーカロイドや現代のアニメ、またはそれを好む人たちを結構毛嫌う。いわゆる「オタク」と言われている人達に、文化にどうも共感を得られないらしい。僕は最近のアニメを見ないのでわからないゆえ、今回はボーカロイドに話の焦点を絞るが、正直あの毛嫌いは単純に食わず嫌いなのではないか、と思われる。千本桜で一時期起こったボカロブームに僕自身は乗り遅れた人間だし、ボカロの存在を知ったのは、歌い手の存在を知ってからだ。その後、KEMU VOXXに出会い、ハチに出会い、じんに出会い、ピノキオPに出会った。僕自身もまだ知らない曲が沢山あるが、僕の中で「ボカロで良い曲」というコンセプトの元色々な曲を紹介してみる。普段聞いていない人も、この記事をきっかけに聞いていただけたら幸いである。

 

1. 歌に形はないけれど

【初音ミク】「歌に形はないけれど」オリジナル曲 中文字幕 - YouTube

 

    ピアノから始まる典型的なボカロしっとり枠のひとつ。「あの日僕は世界を知り、それは光となった」という歌詞に僕は惹かれたし、全体的に落ち着いた雰囲気で、定期的に聞きたくなる曲になっている。

2. 拝啓ドッペルゲンガー(kemu VOXX)

【HD】拝啓ドッペルゲンガー 【KEMU VOXX】Dear Doppelganger - YouTube

    僕はボカロという存在を「kemu VOXX」というグループから知った(歌い手さんが叫んでいた)。そのkemu VOXXの最新作である。「敗北の少年」を最後に2015年から投稿がなくなったものの、2018年に突然あがったこの新作は、全くと言っていいほど当時の曲調、歌詞が色褪せない、寧ろ濃くなっている1曲だ。kemu VOXXがかつて好きだった人、混沌な世界観が好きな人はぜひ聞いて欲しい1曲だ。

3. ゼロ(ピノキオP)

PinocchioP - Zero / ピノキオピー - ぜろ - YouTube

    このボカロPは作る世界観がかなり独特で、特にこの人が書く歌詞が僕は好きだ。言葉選びがかなり繊細で、この歌にこの言葉を入れるとは、というような驚きさえ感じる歌詞が多い。今回選んだ曲はかなり最近の曲で、特に好きな歌詞がある曲だ(サビの歌詞が特に好み)。このボカロPで好きな作品は多く存在するが、今回は特におすすめしたいこの曲を聞いてみて欲しい。最新曲もアップロードしたのでそれもぜひ。

PinocchioP - Love of Love by Love for Love / ピノキオピー - 恋の恋による恋のための恋 - YouTube

4. 脱法ロック(Neru)

Neru - 脱法ロック(Law-evading Rock) feat. Kagamine Len - YouTube

    この曲は曲自体もそうだが、PVのカオス感がとても良い。Neruの歌詞が作る世界観にカオスなPVを乗せて、この曲の勢いみたいなものがかなり増幅しているように感じる。全体的なノリも良いため、テンションをあげていきたい時に聴いた方が良い1曲だ。

    ちなみに、歌い手のアンダーバーさんがこれをフリーダムに歌っていて、そちらも好きなので余興として聞いてみて欲しい。

フリーダムに「脱法ロック」を歌ってみた【__(アンダーバー)】 - YouTube

まとめ

    今回紹介したのは当然ながらボカロの氷山の一角に過ぎない。僕がおすすめしたい作品は他にも山ほどあるが(カゲプロとかね)、まぁここはブログという場であるから4作品くらいが適当だろうということで4つ紹介した。普段あまり聞かない方にも馴染める作品では無いかもしれないが、面白い曲もあるもんだなぁ、そう思っていただければいい。

基礎練習の方法概論③(タンギング、ダイナミクス、音楽と練習)

    いよいよ第3回である。第1回ではストレッチとロングトーン、第2回はインターバルとリップスラーについて書いた。(過去記事も載せておくのでぜひ見てください↓)

 

sirasunohi.hatenablog.com

 

 

sirasunohi.hatenablog.com

 

第3回はタンギングダイナミクス、音楽と練習をつなぐ思考についてだ。これらを説明し、第1回、第2回と合わせれば基礎練習のやり方などを大方全て説明したことになる。全てのセットアップでより良い基礎練習ができることを祈っている。

 

 

1. タンギング練習

 

    この練習の目的は多くの人が理解しているだろう。あえて言語化するなら、音の頭をはっきりさせることで音の響きを最初からつけること、音と音の分かれ目をはっきりさせハキハキとした印象を曲に、聴衆に与えることだ。練習方法も比較的単純だろう。好きなテンポを設定してそれに合わせて音を刻んでいくだけだ。

    ただ、タンギング練習は目的を具体化することでもっと実用的な練習になる。多くの人は単音で同じリズムで刻む練習をしている。しかし、実際の曲では音階で刻ませたり三連符や16分で刻ませたりなど単音で一定のリズムで刻ませることはあまりない。より実践に近づくための練習方法をいくつか提唱する。

    1.1. 音階の次の音と交互に

    例えばB♭durを考える。B♭とその次の音Cで交互にタンギングをする練習だ。これをCとD、DとE♭などと続けて行う。(以下写真)

 

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交互にタンギングする練習の例

    やってみるとわかるが、単音でやるよりも明らかに難しい。舌の動きと同時に口の動きや細かい息の圧などの調整も必要なためかなり難しくなるが、同時にかなり実践に近づくと思われる。

    1.2. チェンジアップ練習にする。

    チェンジアップという言葉を野球で聞いたことがある人もいるかもしれない。野球では、ストレートなど同じ球種の中で突然速さを変えることを指す。タンギング練習では、チェンジアップとはタンギングするリズムを変えることを指す。具体的には、最初に二分で刻み、四分、2拍3連、八分、三連符、16分と間隔を狭くしていったあと逆に三連符、八分、2拍3連、四分、二分としていく。

    やってみるとわかるが、こちらも意外と難しい。写真も添付しておくので、自分の苦手な音など好みの音でぜひやってみて欲しい。

 

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チェンジアップの練習例

 

2. ダイナミクス練習で音の広がりを!

 

    個人的には基礎練の中でも少し影が薄い存在でありながら、音楽を奏でる上で重要だと思っているのがこのダイナミクス練習。主な目的は2つ。

  1. 表現の幅を広げる
  2. 音量変化や音楽を自然にする

    である。ひとつひとつ見ていこう。

    2.1 表現の幅を広げる

    強弱を大きくつけられるようになれば、音楽表現の幅が単純に広がる。特に曲になると楽譜を追うのに必死で忘れてしまいがちな要素なので、基礎練の段階でダイナミクスをつける練習をしておくことをおすすめする。

    2.2 音量変化や音楽を自然にする

    表現の幅を広げるのはいいが、ダイナミクスの変化は練習していないと他の要素も変化させてしまいがちだ。例えば音色や音程がいい例だろう。その要素も変化させてしまうとかえって音楽表現として不自然になってしまう。ダイナミクスは変えるが音色や音程など他の要素を極力変化させない。これは練習しないとできないことである。

 

    では、練習方法にはいるが、これは特別専用の楽譜を用意しなくても、例えばロングトーンに音量変化をつけるだけでも十分な効果が期待できる。ただ、最初のうちは音域的に下の音でやることをおすすめする。下の音にダイナミクスをつける時に口の容積や息の当てる点などが大きく変化するため慣れやすいからだ。

 

3. 表裏一体する音楽と練習

 

    今まで基礎練習について色々述べてきたが、基礎練習を行う理由は当然曲を完成させるための必要最低限の要素を確立させるためだろう。ロングトーンが出来ないとコラールは綺麗にならないしリップスラーが出来ないと跳躍のあるメロディーは上手く吹けないしダイナミクスをつけられないと音楽が単調になって聴衆が暇になってしまう。

    特に最近、僕は音楽と練習を上手いこと結びつけることを考えている。そうすれば常に音楽を感じた練習になり、練習がより効率的になって無駄な時間が減る。そのために最近必ずやっていることは、どんな練習でも何かしらのイメージを持つことである。ただのB♭のロングトーンでも綺麗な海の前で沈んでいる夕焼けを想像するのと、神々しい大聖堂の中で1人祈りを続ける少女を想像するのと何も想像しないのとでは音楽表現に雲泥の差がある。

    どんなことを想像しても良いが、聞いている人達に「この音楽はこんなイメージがありますよー」というニュアンスを伝えるためには自身も感じないといけない。その練習を普段の練習とともに考えておくだけで表現の幅は広がるし、何より頭を使うので積極的な音楽表現になる。そうやって普段から音楽のことを考えていれば特に意識しなくても音楽表現がつくというわけだ。

    音楽表現を普段の練習に入れること。それはどんな音楽をやる上でも重要であるということが分かれば幸いである。

 

まとめ

 

    今回はタンギングダイナミクス、そして音楽表現の基礎を説明した。どの練習も同じくらい重要であるが、ダイナミクス練習は強弱表現の広がり以上に色々な効果が得られる効率の良い練習なのでぜひともやってみて欲しい。これらと第1回、第2回でやった基礎練習を併用して金管楽器の基礎を徹底してみて欲しい。全3回の練習を合わせても30~40分くらいなので、基礎練習としては十分だろう。

 

    次回は、あるかわからないが、ある時はよろしく🙏

最近上手くいってる戦略【スマブラsp】

    吹奏楽をやっている時にもあったのだが、スマブラをやっていると勝てなくなる時期が必ず来る。そういうレッドオーシャンの分野では付き物なのだろう。その時期が割と今だったりする。色々考えて戦略を練っているのだが、どうも上手くいかないことが多い。自分の操作精度の問題か、自分の対戦相手に対する知識不足の問題か、または考えすぎて手が動かないか、原因は多数ある。まだそのスランプからは抜け出せていないが、今まで色々やってきて、格ゲー初心者から見て上手くいったな、と思うことなどをとりあえずまとめてみる。    

 

1. 「殴って外出せば勝ち」を常に忘れない

 

    スマブラの初歩的ルールだ。触ったことがある人なら誰しもがわかっているはずだ。僕の盲点は以外にもここにあったのだ。

    基本ルールが「殴って外出せば勝ち」なのだから、やることは大きく2つ。

  1. ダメージ稼いだ後強い技当てて撃墜すること。
  2. ダメージを稼がれる、その後撃墜されないようにすること。

 

    これ以外には基本ない。これらをするための最適な動きを探すだけだ。基本的な動きとしては、序盤にダメージを稼ぐようなコンボや立ち回り(クッパの炎やネスのPKファイアなど)をして、後半は復帰阻止や、撃墜できるところで撃墜することを繰り返すだけだ。アイクやゲッコウガなどにはコンボで撃墜できるものもあるので積極的に使っていきたい。ウルフの場合は、ブラスターで相手を動かしながら相手の着地を狙って、リターンの高い掴みや空Nなどをガンガン振っていき、単火力が高いことを活かして撃墜をガンガン狙っていく感じが今の自分にハマっている。もちろん時間変化のあるものなので、これがどれくらい通じるかは未知数。

 

2. 勝ちパターンを大まかに決めておく

 

    例えば、序盤はコンボや飛び道具で%を稼ぎ、ふっとびの高い技で撃墜、もしくは復帰阻止で撃墜など、勝つための大まかなステレオタイプを作っておくことが重要だ。少し具体的にやるなら、相手が崖外でどういう振る舞いをした時に復帰阻止に行くか、どういう時にガーキャン撃墜するか、などだろうか。

    例えば僕の場合、相手を崖外に出した時に相手がすぐジャンプするなど、下からじゃない方向から復帰を考えていそうな時は積極的に空後や空Nを狙っている。ウルフは、縦方向の復帰力はほぼゼロではあるが、横方向は結構復帰距離があるので、阻止だけなら横方向にガンガン行っている。

    それらが上手くいかなくなった時にまた考え直す。これを繰り返していけばある程度最適な動きが見つかると思う。自分の癖を見抜いたりする練習にもなるし。

 

3. 勝てなくなったら一旦やめる

 

    急に調子悪くなってきたなーとか、急に勝てなくなってきたなーと思ったら、その試合のリプレイを保存して一旦プレイヤーをやめる。勝てない時はだいたい冷静さを欠いているので、落ち着くためにやめるのだ。その時はスマブラに関係しないことをやることで気を紛らわす方が良いかもしれない。それで、少し落ち着いたなと感じた時にまた再会する。それを繰り返していく方が今後のためになると思われる。

 

まとめ

 

    僕はプレイヤーとしてかなり詰めが甘いと思っている。格ゲーどころか勝敗を競ってつけるようなこと自体がほぼ初めてでそういった環境に慣れていない。だから少しでも焦ると何していいかわからなくなるし、「読み合い」という概念もよくわかっていない。そういう初心者だからこそ、向き合わなければいけない課題が明確になるというアドバンテージを活かして、僕はまだまだ強くなりたいと思っている。いつまでたってもVIPに行けない初心者を脱出するためにも。